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무엇이 사람을 망자로 만드는가 - 다크소울 시리즈 본문

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무엇이 사람을 망자로 만드는가 - 다크소울 시리즈

GoldGiver 2026. 8. 6. 01:06

 

다크소울 3

엘든링을 플레이하고 나서 소울라이크에 대한 이해도를 높이기 위한 목적으로, 다크소울3 를 플레이하게 되었음.

https://www.youtube.com/watch?v=SJnKGodp8sY

(이 빌어먹을 게임은 익숙해지질 않음)

혹자는 실력이 느는 것이 아니라, 죽음에 대한 인내심이 늘어날 뿐이라는 말을 하기도 함.

 

 

다크소울 3 를 플레이하고 나서 느낀 건…

엘든링은 사실 다크소울 3-2 이며, 다크소울 3 는 약간 불편한 엘든링처럼 느껴졌다는 것임.

근데 이게 욕은 아님.

 

 

다크소울 3 에 대해서 할 말이 많냐라고 하면 물론 많다. 왜 재미있는지 등등, 충분히 이야기할 거리가 많다.

하지만 엘든링과 비교해서 다크소울3 가 재밌는 이유를 들라고 하면, 사실 그럴듯한 이유들을 떠올리기가 좀 어렵다.

굳이 따지자면… 취향의 차이이지만… 다크 판타지 세계관에 맞는 조금 더 어두운 분위기? 를 꼽을 수도 있겠다.

군대 사지방에서 다크소울3 트레일러를 올 때마다 돌려보면서, 무슨 게임인지도 몰랐지만 와, 개쩐다 라는 생각을 한 게 한 두번이 아니었다.

 

다크소울 3 부터, 소울 시리즈는 필드 난이도를 많이 낮추고, 보스 챌린지의 위상을 전체 게임의 지분에서 대폭 늘리겠다는 결정을 내리게 된다.

그리고 다크소울1, 2 에서 존재했던 각종 편의성 문제들을 해결해 나가면서… 스트리밍 시장의 성장과 함께 다크소울 3 는 대박을 치게 된다.

왜냐? 남이 고통을 받는 것을 지켜보는 것은 매우 즐거운 유희이기 때문이다.

 

그럼 이제 와서 다크소울 3 를 해야 하는가?

라고 누가 물어본다면… 개인적으로는 꼭 해야 한다고 생각하지는 않는다. 물론 소울라이크 게임을 개발한다고 하면 필요 하다고 생각한다.

왜냐면 앞으로 소울라이크 게임을 만든다고 하면 기존 소울 시리즈에서 확립한 전투 시스템을 거의 계승하는 것은 이미 정해져 있으므로, 차별화를 하는 포인트는 결국 다양한 패턴과 기믹을 가지고 있는 보스 디자인이 중요할 것이기 때문이다. (물론 아트웍과 연출도)

 

 

그러다가 다크소울 1, 2 에도 관심을 가지게 되는데..

[일반] 현직 게임 개발자인데, 최고의 소울라이크 게임은 뭐라고 생각함?

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사실 소울 시리즈의 재미는 이미 1부터 증명이 되었음. { 다크소울 1, 2 } 그리고 { 다크소울 3, 엘든링 } 두 그룹은 게임성이 좀 다르긴 하지만…

이걸 얘기하기 전에, 프랜차이즈의 간단 역사를 보자.

 

소울 시리즈의 역사를 거슬러 올라가면 데몬즈 소울 이라는 게임이 나오는데…

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(물론 이건 리마스터판 커버임)

 

당시 회사에서 버려지기 일보 직전인 프로젝트를, 아직 4년차 정도였던 미야자키가 첫 디렉터로서 지휘봉을 잡고 게임을 개발하게 됨.

당시 회사에서는 데몬즈 소울에 전혀 기대를 하지 않았기 때문에, 미야자키는 자신의 취향을 듬뿍 담아내게 됨.

당시 퍼블리셔였던 소니는 이 게임은 너무나도 불쾌하다 라는 평을 내리면서 해외 판권을 포기하는데…

 

이게 웬걸, 해외에서 입소문이 나며 100만장이 팔리게 됨. 해외 퍼블리싱은 반다이 남코가 가져감.

대어를 놓친 소니는 데몬즈 소울 IP 를 가지고 좀 더 비벼볼려고 했으나… 미야자키 디렉터는 데몬즈 소울 대신, 다크 소울 이라는 새로운 IP 를 만들어냄.

 

다크소울 1 은… 악의로 똘똘 뭉친 정신 나간 몬스터들의 배치를 위시한 레벨 디자인으로 점철되어 있음

거의 모든 구간에서, 처음 겪는다면 반드시 죽는 구간이 존재할 정도로 처음 플레이할 때는 정말 절망을 느끼게 하는 게임임.

왜냐면… 다크소울은 기본적으로 화톳불 이라는 안전 포인트에서만 저장이 가능하다.

그래서 중간에 죽으면, 다시 화톳불로 돌아가게 되고, 그럼 A 화톳불에서 B 화톳불로 이동하는 과정에서 마주쳤던 적들이 전부 다시 살아나기 때문이다…

더군다나 화톳불이 엘든링과 비교하면 굉장히 적고, 거리도 멀고, 필드 난이도도 매우 높게 설정되어 있다.

 

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심지어, 다크소울 1 은 지도가 없다 . 그래서 모든 지형을 사실 감각과 기억에 맡기면서 지나쳐가야 한다. 물론 플레이를 하면서 죽다보면 자연스럽게 길이 눈에 익게 되긴 하지만…

 

 

하지만 지도가 없어서 불편하기만 했다면 다크소울 1이 갓겜으로 칭송받지 않았을 것이다.

GMTK 가 다크소울 1 의 레벨 디자인에 대해 이야기한 영상 을 한 번 보면…

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결국 다크소울 1 에서 느낄 수 있는 레벨 디자인은 작은 단위의 필드에서 - 작은 단위의 필드라고 하면 일반적으로 화톳불과 화톳불 사이를 의미한다 - 숏컷을 제공하는 것 뿐만 아니라, 더 넓은 범위에서 지역을 단위로 한 - 여기서 지역은 메인 보스가 존재하는, 화톳불 3-4 개 정도를 가진 구역을 의미한다 - 숏컷도 제공한다.

이전에 빙빙 돌면서 끔찍하게 생긴 적들에게 둘러싸이며 인디언 밥을 당하던 구역을 엘리베이터 한 번에 지나칠 수 있다는 감각은, 마치 원래 같으면 2시간 동안 줄을 서야 하는 놀이공원 줄을 서는 대신 슈퍼매직패스로 1분 만에 먼저 들어가 버리는 쾌감을 선사한다.

 

 

엘든링의 재미는 크게 2가지 축으로 나뉠 수 있는데, 하나는 필드(모험/탐험)고, 하나는 보스 전투다.

비율만 따지자면 필드가 3이고 보스가 7인 느낌? 다만 이건 초회차 유저의 기준이고, 다회차 유저의 경우 필드의 난이도가 좀 더 높아질 것이라고 느껴지기도 함.

엘든링이 다크소울 3-2 라고 한 이유는, 유독 다크소울3 와 엘든링은 매우 흡사하기 때문이다. 엘든링도 사실 엔드 컨텐츠가 보스 트라이니까. 그게 유저들이 좋아하는 부분이기도 하고.

그래서 편하게 보스 트라이를 하라고 마리카의 쐐기 라는 보스방 앞에 보스 트라이 전용 리스폰 포인트를 제공한다.

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하지만 다크소울 1 과 2 는 정말 다르다.

3 및 엘든링과는 게임성이 좀 다르다. 보스 전투보다는, 지역을 밝히고 뚫는 느낌이 훨씬 강하다. 특히 2는 좀 더 독특하다. (얘만 혼자 디렉터가 다름. 미야자키가 아니라 타니무라 유이)

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다크소울 2는 (스꼴라라는, 개선판? 이 조금 더 유명하다) 정말 최악이다. 유저를 고통스럽게 만든다는 점에서.

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다크소울 2의 악의는 이런 느낌이다.

 

 

다크소울2 의 개발 비화는 좀 더 재밌는 것들이 많은데, 추측으로는… 메인 디렉터가 부재한 상황에서, 어려운 게임 이라는 정체성을 지키기 위해 후속 디렉터가 무리해서라도 많은 시스템을 덕지덕지 넣었다는 인상이 있다.

심지어, 다크소울 1 에서도 에스트 병(화톳불에 가면 자동으로 갯수가 채워지는 회복 물약)은 5개를 주는데, 다크소울 2 은 딱 1 개만을 준다.

1개. 솔직히 필드 탐사를 어떻게 하라는 건지 모를 정도.

물론 우석 이라고 하는 소모형 아이템을 주지만… 이건 전체 게임 플레이 중 얻을 수 있는 갯수가 한정적이라 사용하기 매우 꺼려진다. 여러모로 사람을 정말 괴롭게 만드는 게임.

 

 

그리고 엘든링만 했다면, 소울 시리즈의 미믹 을 접해본 적이 없을 것이다.

특히 초반엔 미믹에 당하면 반반 확률로 죽을 수도 있고, 보통은 미믹 혼자만 있는게 아니라 다른 몬스터들이 있는 상황에서 보물상자를 열기 때문에, 미믹이 걸리면 거의 죽을 각오를 해야 한다.

그래서 다크소울 1, 3 에서는 모든 상자를 열기 전에 한 번 씩 때린다.

근데 2는… 상자를 때리면 내구도가 깎여서, 정상 상자일 경우 나오는 아이템이 쓰레기 라는, 가치 1 짜리 아이템으로 바뀌게 된다.

그래서 감으로 미믹인지 아닌지 때려맞추거나, 특수한 아이템(몇 개 안줌)을 써서 판별해야 한다. 혹은 다른 유저의 메시지를 참고하거나.

 

 

정리해보자면 이렇다.

다크소울 1 : 시리즈의 시작. 아름다운 레벨 디자인과 효율적이면서 은유가 넘치는 내러티브. 다소 아쉬운 보스 디자인

다크소울 2 : 제일 이질적인 시리즈. 끔찍하게 어렵고 불친절한 레벨 디자인. 유저를 괴롭히기 위해 똘똘 뭉친 악의가 느껴지는 게임 시스템. 무성의하고 재미없는 보스전(다 그런 건 아님). 그렇지만 쌍수 무기나 새롭게 추가된 다양한 시스템(스탯 초기화, 소모품 열쇠, 다양한 필드 상호작용)은 엘든링에 계승됨.

다크소울 3 : 본격적으로 노선을 보스 트라이로 바꾼 명작. 필드 난이도는 다소 낮아지고, 대신 보스 트라이의 비중을 높이게 되면서 대중성도 갖추게 됨.

엘든링 : 다크소울 3 를 계승하면서, 편의성을 대폭 강화하고 오픈 월드 소울라이크 시대를 연 명작. 다만 개발진들은 오픈 월드라는 표현보다는 오픈 필드라는 표현을 사용함. 전투 시스템, 레벨 디자인, 보스, 내러티브, 아트 등 모든 면에서 기존 작들의 업그레이드 버전.

오픈 월드(Open World)는 플레이어가 게임 내 모든 공간을 자유롭게 탐험할 수 있는 '세계'를 의미하며, 오픈 필드(Open Field)는 스토리에 따라 여러 구역으로 나뉘되 각 구역 내에서는 이동 제한 없이 넓은 공간을 누빌 수 있는 형태를 뜻합니다.

 

참고로, 디렉터이자 지금은 사장인 미야자키가 어떻게 이런 게임을 만들 수 있었는가에 대해서는 그가 마조히스트이기 때문에, 개인의 욕망을 충실히 반영한 게임이 다크소울이라는 이야기가 있다.

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그래서 이런 밈도 해외에서 유명하다. 아래는 번역 짤.

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마지막으로, 유명한 다크소울 밈 비디오를 공유해본다.

다크소울을 혼자할 때와 멀티로 할 때, 게임성이 완전 달라진다는 것을 확인할 수 있다.

다크소울에서 우리가 불합리한 필드 난이도 를 느끼는 건 대부분 잡몹이 여러 마리가 나올때, 무한 경직이 걸려서 어떻게 할 수도 없이 죽는 경우가 많아서 그런 것인데…

친구와 멀티를 하면, 필드의 잡몹에 대해 나와 친구가 이런 불합리한 공격 을 가하다 보니 적 NPC 에게 응~ 세상은 원래 불합리한 거야~ 라는 얘기를 할 수 있게 된다.

덜 외롭기도 하고.

어쩌면 엘밤통이 잘되는 것 중에는 그런 이유가 큰 비중을 차지할지도 모르겠다.

 

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