목록Game Dev/Unreal C++ : Study (37)
KoreanFoodie's Study
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언리얼 렌더링 최적화 : Visibility 와 오클루전 컬링(Occlusion Culling) 핵심 : 1. 렌더링에는 컬링(Culling) 이라는 개념이 있다. 이 개념은, 카메라의 시점에서 보이지 않는 녀석들을 굳이 렌더링 할 필요 없이 걷어내는(Culling) 기능이라고 생각하면 된다. 액터의 Visibility 는 Bounds Scale 을 설정해 해당 액터를 카메라에 보여줄 범위를 설정할 수 있다. 2. 컬링 방법(Culling Method) 에는 크게 4 종류가 있다 : Distance, View Frustum, Precomputed Visibility, Dynamic Occulusion. 3. Culling 과 관련된 정보들은 'stat initviews' 명령어로 확인할 수 있는데, 이 ..
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TTypeCompatibleBytes 타입 핵심 : 1. TTypeCompatibleBytes 은 기본 타입이 아닌 데이터 배열로, 컴파일 타임 alignment 가 가능하다. 2. Alignment 가 되는 기본 단위는 템플릿 매개변수로 전달된 타입으로부터 계산된 사이즈로 정의된다. 3. GetTypedPtr 로 해당 Element 를 사용할 수 있다. TypeCompatibleBytes.h 에 정의된 구현을 보면, /** An untyped array of data with compile-time alignment and size derived from another type. */ template struct TTypeCompatibleBytes : public TAlignedBytes< sizeo..
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언리얼 스마트 포인터 구현 세부사항과 팁 핵심 : 1. 스마트 포인터를 사용할지 고려할 때는 항상 퍼포먼스에 대해 생각해야 한다. 스마트 포인터는 자원 관리에는 적합하지만 일부 스마트 포인터 타입은 C++ 기본 포인터보다 더 느리기 때문이다. 2. TSharedPtr 는 비침범형(non-intrusive) 로, 오브젝트가 스마트 포인터의 소유 하에 있는지 알 수 없다. 오브젝트를 TSharedRef 또는 TSharedPtr 로 접근하면, 오브젝트 클래스를 TSharedFromThis 에서 파생시켜야 한다. 3. 스마트 포인터는 일반적으로 싱글 스레드에서 안전하게 사용할 수 있다. 멀티 스레드에서 사용해야 한다면, 스레드 세이프 버전을 사용하자. 스마트 포인터 구현 세부사항 언리얼 스마트 포인터 라이브러리..
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TOptional 핵심 : 1. TOptional 은 인자로 들어간 녀석이 생성되었는지 아닌지 여부를 간단하게 확인할 수 있는 Wrapper 클래스이다. 2. Optional.h 에 보면 Value 와 bIsSet 이 있는데, Value 가 실제 넘기는 데이터이고, bIsSet 이 해당 데이터의 생성자가 호출되었는지 여부를 판단하는 녀석이다. IsSet, Emplace, GetValue 등을 사용하면 해당 클래스를 유용하게 활용할 수 있다. 3. TOptional 을 사용하는 장점 중 하나는, 특정 변수가 초기화되었는지를 판단하기 위해 'Magic Number' 를 쓸 필요가 없어진다는 것이다! TOptional 구조체 일단, Optional.h 에 정의된 TOptional 구조체의 대략적인 구조를 보자..
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언리얼의 Cast 동작 원리 핵심 1. Cast 는 UObject 에 쓰여야 한다. Cast 는 static_cast 와는 달리 타입 안정성을 지닌다(nullptr 를 리턴). 2. Cast 의 런타임 비용은 에디터 환경에서는 O(O(Depth(InheritanceTree))) 이고, 에디터가 아닐 때는 O(1) 이다. 3. Cast 는 dynamic_cast 를 사용하지 않는다. dynamic_cast 대신 Cast 를 사용하라! 실제로 언리얼의 Cast 는 다음과 같이 구현되어 있다 : // Dynamically cast an object type-safely. template FORCEINLINE To* Cast(From* Src) { return TCastImpl::DoCast(Src); } 내부..
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위젯 리플렉터 언리얼의 위젯 리플렉터 기능을 이용하면, 현재 플레이하고 있는 창에서 어떤 위젯이 어떤 블루프린트를 사용하고 있는지, visibility 상태는 어떠한지 등을 한눈에 파악할 수 있다(위젯 리플렉터 : 창 > 개발자 툴 > 위젯 리플렉터). 더 자세한 사항은 이득우님 블로그의 에디터 확장 기초 글을 참고하자. 위의 히트 테스트 가능 위젯을 누르면, 다음과 같이 플레이 화면과 위젯 리플렉터 창이 바뀌는 것을 확인할 수 있다(이미지는 공식 문서에서 가져옴) 해당 위젯의 계층 구조를 파악할 수 있으며, 실시간으로 위젯을 끄고 킬 수도 있어 위젯 관련 디버깅에 매우 유용한 기능이다!
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Actor 와 ActorComponent 유니티에서는 게임 오브젝트 아래에 게임 오브젝트를 넣는 식으로 Hierarchy 를 만들어낼 수 있다. 하지만 언리얼은 그런 식으로 동작하지 않는다. 유니티에서는 항공기가 있다고 했을 때, 프리팹에 각종 게임 오브젝트를 하위에 넣어 조합하는 방식으로 해당 오브젝트를 제작할 수 있다. 그런데 언리얼에서 Actor 는 Bucket 같은 개념으로, 다양한 액터 컴포넌트를 담고 있다. 즉, 언리얼은 Bucket 안에 다른 Bucket 을 넣는 방식으로 오브젝트를 생성하지 않는다. 액터 컴포넌트는 재사용가능한 기능을 정의하는 컴포넌트에 대한 베이스 클래스로 충돌, 메시, 월드 이동, 소리 재생, 빛과 명암 등의 다양한 기능을 지원한다. 언리얼에서는 트랜스폼을 가진 액터 컴..
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언리얼 코딩 표준 명명규칙 : 파스칼케이스, 접두사(U - UObject 상속 /A - AActor 상속 /S - SWidget 상속 / C - 에픽의 개념이 유사 / b - 부울 변수 / F - 그 외 대부분) 포터블 C++ 코드 : bool(크기 추정 금지, BOOL 은 컴파일 안됨), TCHAR, uint8, int8, uint(16, 32, 64 버전) , float, double, PTRINT(포인터를 가질 수 있는 정수, 크기 추정 금지) 표준 라이브러리 사용 : 표준 컨테이너와 스트링은 interop 코드를 제외하고 사용하지 말아야 함 코멘트 : 코드는 구현을 설명하고, 코멘트는 그 의도를 설명한다. 최신 C++ 언어 문법 : static_assert 사용, override 및 final 사..
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언리얼 가비지 컬렉터(GC) 심화 정리 언리얼 엔진은 Reference Graph 를 만들어 오브젝트들의 사용 여부를 구분한다. 이 그래프 루트에는 "Root Set" 이라고 지정된 오브젝트 셋이 있으며, "Root Set" 에 포함된 객체들은 GC 대상에서 제외된다(Mark & Sweep 방식으로 추적). 세 가지 규칙 : UPROPERTY 선언 : 클래스 내부 멤버 변수가 클래스의 객체의 수명과 운명을 함께할 경우 선언 멤버가 가리키는 포인터 : 엔진이 인식하거나 관리하지 않는 메모리 영역을 가리키도록 만들면 안됨 TArray 를 활용 : UObject 또는 자식들에 대한 포인터를 안전하게 담을 수 있는 유일한 컨테이너 기타 인터페이스 예시 : // Object 를 살아있게 만드는 3가지 방법; //..
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언리얼 엔진의 개념과 동작 원리 복습 이득우님의 블로그를 보며, 배운 내용을 간단히 정리해보려 한다! 언리얼을 처음 시작한다면, 이득우님이 쓰신 책인 "이득우의 언리얼 C++ 개임 개발의 정석" 을 꼭 읽어보는 것을 추천한다! 이 블로그에도 강좌 내용을 정리해 놓았지만, 실제로 읽어보는 것을 적극 추천한다. 8. 액터의 제작 액터는 월드에 배치될 수 있는, 월드 트랜스폼이 있는 언리얼 오브젝트라고 할 수 있다. 게임 컨텐츠의 설계는 액터에서부터 시작한다고 할 수 있다. 액터를 세팅할 때는 아래와 같이 애셋을 불러와 적합한 메시에 적용하면 된다. 자세한 구현은 이 글을 참고하자. static ConstructorHelpers::FObjectFinder SK_BlackKnight(TEXT("SkeletalM..