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[OpenGL ES] 10강 : 출력 병합(Output Merger), 색상 버퍼(Color Buffer), 깊이 버퍼(Depth Buffer) 본문
[OpenGL ES] 10강 : 출력 병합(Output Merger), 색상 버퍼(Color Buffer), 깊이 버퍼(Depth Buffer)
GoldGiver 2023. 4. 20. 22:42
이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다.
요약 :
1. 출력 병합 단계에서는 Fragment Shader 를 통해 전달받은 픽셀을 보여줄지 말지, 혹은 어떻게 보여줄지를 결정한다. 이때 3 가지의 버퍼를 사용한다(Color Buffer, Depth Buffer, Stencil Buffer)
2. Z-buffering 을 이용해 z 값을 이용한 컬링을 스크린 스페이스에서 수행할 수 있다. 이때, 어떤 물체를 먼저 렌더링하는지와 관계없이 결과값은 동일하다.
3. 알파 블렌딩(Alpha Blending) 을 이용하면 투명한 오브젝트들이 겹쳐져 있는 경우, 색상을 보간을 통해 합리적으로 표현할 수 있다. 이때, 렌더링되는 순서는 뒤에서 앞(back-to-front)이어야 한다!
Color Buffer, Depth Buffer, Stencil Buffer
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Fragment Shader 를 거치면, 각 픽셀은 색상값을 가지게 된다.
Output Merger 에서는 이제 해당 픽셀이 보일 것인지 아닌지, 보여준다면 그냥 보여줄 것인지 변형을 가할 것인지를 결정한다.
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OpenGL ES 에서는 스크린에서 보여줄 영역(viewport)을 잠시 보관하고 있는 버퍼가 3 개 있다. 바로...
- Color buffer : 스크린에서 보여줄 픽셀을 저장
- Depth buffer : z-buffer 라고도 하는 이 버퍼는 color buffer 와 동일한 해상도를 갖고 있으며, color buffer 에 저장된 픽셀의 z 값을 저장한다.
- Stencil buffer : 스텐실 버퍼는 이 글에서는 다루지 않을 것이다 😅
위 3 가지를 합해서 Frame buffer 라고 한다!
Z-buffering
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Fragment Shader 의 결과는 RGBAZ fragment 라고 불린다. 이때 A 는 투명도, Z 는 깊이값이다.
(x, y) 점에 있는 fragment 는, 동일한 (x, y) 좌표에 있는 다른 fragment 들과 비교하여 z 좌표 값이 작을 경우 출력되고, 그렇지 않을 경우 버려진다.
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그림으로 보면 사실 매우 간단한 이야기다. 위에서 파란색 삼각형과 빨간색 삼각형이 있는데, 스크린 관점에서는 파란색이 z 값이 더 작다. 즉, 두 삼각형이 겹치는 부분에서는 파란색 삼각형이 출력되고, 빨간색 삼각형은 그려지지 않을 것이다!
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어떤 삼각형을 먼저 렌더링하는지와 상관없이, z 값에 의해 필터링을 수행하므로, 결과는 같을 것이다!
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해당 부분은 OpenGL ES 가 알아서 해 줄 부분이긴 하다. 아래 함수를 통해 각 Buffer 가 초기화된다 :
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나머지 함수들은 depth 에 의해 픽셀을 보여줄 것인지.... 등등의 옵션을 설정하는 함수들이라고 보면 된다. 필요할 때 참고하는 것으로 하자.
알파 블렌딩 (Alpha Blending)
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이제 A 값을 어떻게 처리하는지를 보자. 0 은 완전 투명, 1 은 완전 불투명을 의미한다.
위처럼 파란색 삼각형과 빨간색 삼각형이 일부 겹쳐져 있다고 하자. 그럼 색깔이 조금 섞여야 할텐데... 사실 이는 매우 간단하다. 그냥 보간만 시켜주면 된다!
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이때 c 의 값은 rgb 값이다 😄
그런데 알파 블렌딩에서는, 각 픽셀이 랜덤하게 렌더링 되서는 안된다. 투명도가 1 보다 작은 녀석들은 완전 불투명한 녀석들 이후에 렌더링 되어야 한다... 뒤에서 앞으로(back-to-front)!
따라서, 부분적으로 투명한 오브젝트들을 z 값에 따라 정렬이 되어 있어야 한다! 왜냐하면, z-buffering 을 앞부터 적용시켜 버리면, 뒤에 있는 겹치는 부분이 무시될 것이기 때문이다!
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이제 코드를 보자. 사실 위에서 설명한 내용을 그대로 옮겼다고 생각하면 된다.
glBlendFunc 에서의 첫 원소는 파란색 삼각형, 두번째 원소는 빨간색 삼각형의 알파값이라고 보면 된다.
나머지는 필요에 따라 읽으며 사용하도록 하자 😉