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2025년을 돌아보며, LYIL(Last Year, I Learned...)

GoldGiver 2026. 1. 4. 16:34

2025년에 내가 한 내용을 1장의 이미지로 만들어달라고 Nanobanana 에게 요청해봤다. 생각보다 귀엽다.

2025년은 나에게 참 많은 일이 있었던 해였다. 정말 여러모로.

커리어 측면에서도, 개인적인 삶에서도 여러 가지 변화가 있었다. 성장한 부분도 있고, 아쉬운 부분도 있고, 행복했던 순간과 힘들었던 순간이 정말 많이 교차했던 한 해였다.

2025년은 또 어떻게 보냈을까. 그 소회를 신년을 맞아 다시 정리보고자 한다.


언리얼 엔진

이번 년도는 언리얼 엔진 관련 공부를 많이 하지는 못했다. 사실 연초에는 엔진 쪽을 조금 더 깊이 있게 파보고, 라이라 스타터 프로젝트를 분석하려 했었다. 그것을 위해 인프런에서 강의도 사 두었지만...

안타깝게도 언리얼 엔진의 GAS, 데디케이티드 서버 관련만 조금 더 공부하는 것으로 언리얼 공부는 마무리가 되었던 것 같다.

이제 2026년 부터는 본격적으로 바닥부터 개발을 시작해야 하므로, 서버와의 통신을 어떻게 하면 좋을지, 플러그인/모듈 구조를 어떻게 잡는 게 좋은지 등을 좀 더 깊이 있게 이해할 필요가 있을 것 같다.

또한 맵 툴 같은 것을 만들어야 할 수도 있으므로, 에디터를 조금 더 자유자재로 다룰 수 있어야 할 것 같다. 이건 아직 갈 길이 조금 멀다 😅

참, 생각해보니 연초에 언리얼 Paper2D, PaperZD 플러그인을 활용하여 언리얼로 2D 게임을 만드는 강의를 들으면서 언리얼 2D 게임 개발 방법론을 배우기도 했다. 이것도 나름의 큰 성과라면 성과라고 볼 수 있을지도.

【한글자막】 Unreal Engine 5 를 활용한 2D 게임 개발 완벽 마스터하기! 라는 제목으로, Udemy 에서 진행했던 강의이다.

2026년에는 실제로 이 강의에서 배운 내용을 활용해서 2D 게임을 조금씩 만들어보고 있다! 😎

 

AI 공부

2025년 8월까지 PUBG STUDIO 의 Black Budget 이라는 팀에서 언리얼 클라이언트 개발을 하다가, 9월부터 AI 를 이용해서 게임을 자동으로 개발해주는 팀으로 옮겼다. 1월부터는 다시 언리얼 클라이언트 개발자로 복귀를 했지만...

블랙 버짓 CBT 때 사람이 많이 몰렸다는 소문이..

 

블랙버짓의 평가는... 일단 보류하도록 한다 🤣 다만 잘 되었으면 좋겠다는 바램이 있을 뿐! 얼마전 대규모 CBT 를 했었다.

어쨌든 옮기게 된 팀에서는 아래 툴들을 다루면서 간접적으로(?) 게임을 개발하는 경험을 해 보게 되었다.

  • Temporal
  • MCP 개발
  • Langchain & LangGraph

사실 위에 나열된 툴을 정확히 다룰 줄 안다기 보다는... 그냥 시중에 나와 있는 AI 툴을 적극적으로 활용하며 위 툴을 사용하라고 AI 를 고문했던 경험이 주를 이뤘다 😅. 그래서 개인적으로 개발력이 늘었는지는 잘... 모르겠음. 코드를 직접 안 짜니 오히려 퇴보를 한 것 같은 느낌도 든다.

주로 다뤄봤던 툴을 아래처럼 정리해 봤다.

질문/학습용 툴 설명
ChatGPT 정확도는 낮으나 빠르고 Persona 설정 자유도가 높아 환기용으로 사용
Gemini 주로 DeepThink 나 Deep Research 를 통해 복잡한 설계 이슈에 도움을 받음. 시간은 매우 오래 걸리나 복잡한 문제에 대한 문제 해결력이 높음. Google AI Studio 로 최신 정보 검색이 필요한 질문이나 유투브 요약을 부탁.
Claude 개발 과정에서 생기는 무난한 질문들을 적당한 수준의 정확도와 빠른 속도로 해결할 수 있음.

 

개발용 툴 설명
Copilot claude-sonnet-4.5 모델을 이용해서, 현재 개발중인 단일 파일에 대한 빠른 질의응답을 받음
Roo Code 별도의 승인 없이 매우 긴 시간을 작업할 수 있으므로, 전체 프로젝트 형상을 분석하고 문서를 작성하는 것에 유리. 문서를 매우 친절하게 작성해주지만, 코드 구현 성능은 아쉬움.
Codex Cli 메인 개발 툴. 시간은 매우 오래 걸리지만, 그만큼 전반적인 설계를 전부 고려하여 전체 프로젝트를 구현할 수 있는 고성능 바이브 코딩 툴. 정확도가 매우 높으며, 개발 과정에서 생기는 거의 대부분의 문제를 해결 가능하다. 다만 너무 큰 그림을 그리려고 하는 단점(오버 엔지니어링)이 있음.
Claude Code 서브 개발 툴. 적당한 시간을 소요하는 단일 사안에 대한 부분적인 수정에 강하다. 정확도가 꽤 높으며, Plan Mode 를 사용하여 장기 작업도 가능하다. 설계 및 가이드 문서 작성용으로도 많이 사용한다.

 

개인적으로 집에서 개발을 할 때에는, 작은 단위의 작업을 이어붙여야 하는 경우가 많아 Claude Code 를 주력으로 사용하고 있다. 갓 Claude.

 

Rust & Bevy

AI 팀에서 개발을 할 때, 사용할 엔진은 Bevy 엔진으로 낙점했었다. 사실 매우 마이너한 엔진인데, Rust 를 사용한다는 점을 매력적으로 느끼셨던 팀장님이 제안을 주셨다.

문제는 나는 Rust 와 Bevy 둘 다를 다룰 줄 모른다는 것... 그래서 한동안은 Rust 와 Bevy 엔진에 대해 시간을 내서 공부하는 시간을 가졌었다.

Rust 의 경우 공식 문서를 한 번 읽고, Rustlings 이라는 연습 문제 모음집? 을 풀어봤다.

Bevy 의 경우 엔진 공식 문서를 조금 읽어보고, Cheat Sheet 도 조금 읽었었는데... 사실 해당 엔진에 대해 깊이 이해하기에는 투입한 시간이 너무 적어서 다뤄봤다고 하기 조금 애매하긴 하다. 그냥 ECS 개념이 무엇인지 알게 되었다 정도가 아닐까 싶다.


게임 공부 (기획 및 독서)

게임 기획 스터디는 계속해서 진행했었다. 이번 년도 주제로 무엇을 선정했었는지는 정확히 잘 기억이 나질 않는데... 언리얼 GAS 도 조금 다뤘었고, 서버도 조금 다뤘었다. 그 외로는 게임 기획 및 분석과 관련된 것, 하반기에는 AI 에 관련된 것을 주로 다뤘던 것 같다.

작년부터 꼭 읽어야지 하고 다짐했던 '게임 기획의 정석' 이라는 책을 완독하기도 했다.

이 책에는 림월드의 개발자 타이난 실베스터가 게임 기획과 개발에 대해 자신의 생각들과 그동안 해왔던 연구들에 대한 내용을 잘 정리되어 있다. 개인적으로 이 책을 읽고, 저자가 정말 천재 같다는 생각을 했다. 게임 기획과 관련하여 사고의 지평이 넓어진 느낌이랄까. 개인적으로 게임 기획을 진지하게 접근하고 싶다면 반드시 읽어봐야 할 책이지 않을까 싶다. 보통 '정석' 이라는 단어가 들어가면 책이 너무 딱딱하거나 과하게 이론적인 내용을 다루는 경우가 많은데, 이 책은 실용적이면서도 재미있고 게임 기획에 대해 많은 생각을 하게 만든다. 그냥, 타이난 실베스터는 신이다.

이 책에 영감을 받은 부분이 참 많았는데, 나중에 시간을 내서 조금 정리를 해 봐야겠다는 생각이 든다. 그냥 책을 다시 읽어봐도 좋고. 그리고 해당 책에서 추천하는 여러 도서들도 읽어봐야겠다는 생각이 들어 일단 교보문고에 좀 담아두기도 했다. 확실히 심리학 도서들도 읽으면 게임 디자인에 도움이 많이 될 듯.

노션에 개인적으로 개발할 게임에 대해 기획서도 조금씩 쓰면서, 실제로 만들어보고 있기도 하다. 물론 이 책에 담긴 디자인 철학들을 담아내면 좋겠지만, 아직 그 정도의 내공은 없는 것 같아서 참 아쉽다. 😖

 

게임 플레이

스팀에 2025년 돌아보기 기능이 있더라. 그걸 참고해서 어떤 게임을 즐겼고, 기록할 만한 게임은 뭐가 있는지 다시 한번 생각을 해 봤다.

웃긴 건, 여전히 제일 많은 시간을 플레이한 게임은 배그와 오버워치더라. 구관이 명관이라는 말이 괜히 나오는 게 아닌 것 같다. 😂

 

셰이프 오브 드림즈 (Shape of Dreams)

일단 한국 인디게임인데 평가도 좋고 재밌다는 얘기를 들어 호기심에 해본 게임이다. 맨 처음에는 별 생각 없이 '오랜만에 플레이하는 로그라이크 게임이네?' 정도의 생각을 갖고 시작했지만... 막상 플레이해 보니, 굉장히 잘 만든 게임이라는 생각이 들었다.

나의 경우 기존에 아이작의 구속이나 탕탕특공대 같이 아이템을 늘려가면서 적을 쓸어버리거나 보스를 공략하는 게임을 해봤다보니, 해당 포맷에는 매우 익숙한 상태였다. 그래서 식상하지 않을까 우려를 했지만, 마치 싱글 플레이 롤을 하는 듯한 감각으로 즐길 수 있게 만들어진 훌륭한 게임이라는 생각이 들었다. 약간 한국인이 정말 좋아할 것 같은 게임이랄까. 캐릭터별로 확실한 차별성을 갖고 있는 점이라든지, 스킬과 룬을 조합하는 방식이 파고들 점이 많다고 느껴져서 좋았다.

여러 루트를 만드는 과정에서도, 밸런스적인 측면을 많이 고려했기 때문에 이런 재밌는 작품이 나오지 않았을까 싶다. 아트 스타일도 맘에 들었고.

일단 지옥 난이도까지는 어찌저찌 클리어를 하고 마무리짓긴 했다. 더 하면 할 수는 있겠지만... 일단 이 게임이 어떤 게임인지는 대충 파악이 된 것 같다.

 

성세천하: 여제의 탄생 Ⅰ

사실 이 게임은 끝까지 깨지 못했고, FMV(Full Motion Video) 게임이 어떤 느낌인지 한 번 보고 싶어서 플레이해 보았다.

기존에 이런 류의 게임이 있다는 것을 알고는 있었는데, 성세천하가 꽤 인기를 끌었다는 얘기를 듣고 한 번 플레이해 보았다. 딱히 이런 장르의 게임이 내 취향은 아니지만, 확실히 실사 영상이 나오다보니 드라마를 보는 듯한? 인터랙티브 무비를 보는 듯한 독특한 재미는 있었다.

이쪽 시장이 커질지는 솔직히 잘 모르겠지만... 기존 미연시 파이를 좀 가져갈 수는 있지 않을까? 그리고 VR 이랑 결합되면 확실히 수요는 있겠다? 라는 생각은 들었다. 한국에서도 이런 류 게임을 전문적으로 만드는 회사가 있더라. 하숙생이 전부 미녀입니다만? 이라는 게임이 좀 유명한 것 같다.

 

배틀필드 6

사실 너무 유명해서 딱히 더 설명할 것이 없는 게임이기는 하다. 회사에서 지원을 해 주길래 덜컥 사버린 FPS.

확실히 여러 종류의 FPS 게임이 있지만, 배틀필드만의 캐주얼한 실사풍 FPS 게임은 딱히 대체제가 없는 것 같다. 속도감도 그렇고, 클래스도 그렇고, 무기도 그렇고. 이번에 배틀로얄 모드가 괜찮다고 해서 몇 판 해 봤는데, 콜오브 듀티 : 워존과 비슷하다는 생각이 들었다.

 

프래그 펑크

힙하다. 재미있다! 클래식한 맛에 힙한 스킨을 씌워놓은 느낌. 출시 초반에만 조금 해서 지금은 어떤 느낌인지 잘은 모르겠지만, 비주얼이 뛰어나 눈이 즐거운 FPS 게임이었다. 게임 플레이 루프는 카스나 발로란트와 유사함.

 

레인보우 시즈 식스

사실 이 게임을 해봤다고 해도 될지 약간의 죄책감(?)이 들기는 하지만, 어찌되었든 해봐야겠다고 생각만 하고 있었던 게임을 드디어 조금 해 봤다. 옛날에 레식을 전혀 모르는 친구 한 명과 같이 플레이를 하다 보니, 정말 아무것도 모르겠어서 2판인가 하고 탈주한 적이 있었는데... 이번에는 레식을 1000시간 넘게 한 고인물 기획자분과 함께 멀티를 할 수 있어서, 다행히 이것 저것 오더를 받으며 조금 배워볼 수 있었다.

내 생각에 레식이 고인물 게임이 될 수밖에 없는 이유는, 짧은 라운드 시간 안에 준비해야 할 업무(?)가 매우 많다는 것도 한 몫 한다고 본다. 초보자 입장에서 라운드를 시작하면 주변 플레이어들이 이곳 저곳에 벽을 댄다거나 뭔가 설치를 하고 밑작업을 성실하게 하는 광경을 약간 멍하니 구경하게 되는 부분이 있다. 따로 무엇을 해야 할지 공부하지 않으면 알기가 어려우니, 일단 그 부분에서 약간 붕 뜨는 느낌이 있다.

클래스 개념이야 배틀필드 같은 게임에도 이미 있으니, 하면서 적응한다고는 하지만, 기믹 같은 것들이 조금은 더 복잡하고 무한 리스폰이 아니다보니, 조금 더 신중하게 플레이를 해야 하는 부분은 있는 것 같다. 개인적으로는 진입로에 폭탄을 설치하고 폭파를 시킨다고 했을 때, 배틀필드에 비해 피드백이 더 직접적이고 확실하게 오는 부분이 있어서 도파민은 더 터질 수 있을 듯.

다만 레식을 많이 하지는 못해서, 어떤 전략성을 갖고 있는지 자세히 서술하기는 어려울 것 같다. 나중에 기회가 되면 조금씩 더 해보는 것으로 ㅎㅎ

 

듄 : 어웨이크닝

오픈월드 샌드박스 생존 MMO 게임이라는, 장르만 들어보면 뭔가 이것저것 섞인 듯한 느낌이 드는 게임. 개인적으로는 듄 IP 를 너무 좋아해서 플레이하는 시간 내내 즐거웠던 것 같다.

사실 이런 IP 류 게임은 해당 IP 를 얼마나 잘 살렸는지를 중요하게 보는데, 그 측면에서는 게임에 자연스럽게 잘 녹여낸 것 같다는 생각이 든다. 아트도 훌륭하고.

다만 전투가 그렇게 재밌었는지는 잘 모르겠다. 영화에 나오는 그런 멋있는 칼싸움이 잘 구현이 되었는지? 그런 쫀득한 맛이 있었는지? 그런 부분에서 조금은 아쉬움이 있었다. 기지 건설까지 가면 좋았을 텐데, 많이 플레이하지는 않아서 그 부분은 잘은 모르겠다. 그래도 모래벌레는 봤으니 만족.

 

피크

짧은 기간 동안 개발해서 1000 만장을 팔았다고 하길래 궁금해서 해 본 인디게임.

정말정말 재미있었다. 오랜만에 이렇게 순수하게 게임을 재밌게 한 것이 오랜만이라는 생각이 들 정도로, 순수하게 재미있었던 게임. 역시 게임은 멀티인가? 라는 생각이 다시금 들게 했다.

단순한 메카닉과 레벨 디자인으로 이 정도의 순수 재미를 뽑아낸 개발진들에게 찬사를 보낸다.

 

디 얼터스

평행세계와 세계선 컨셉을 적극적으로 활용하여 스토리에 잘 녹여낸 게임. 소재 파밍이나 생존 파트도 나쁘지 않았고, 무엇보다 그래픽이나 스토리가 유려해서 좋았던 게임.

 

팰월드

딱히 설명이 더 필요없을 정도로 여러 가지 의미로 유명한 게임이다 ㅋㅋ. 작년부터 계속 해봐야지 생각만 하고 있었는데, 이번에 오픈월드 생존 크래프팅 게임을 개발하게 되면서 겸사겸사 좀 해봤다. 예전에 혼자 하려고 했을 때는 튜토리얼만 하고 금방 튕겨져 나갔었는데, 같이 하니까 확실히 그 재미가 더욱 살아나는 느낌이 들었다.

크게 나누자면 탐험 파트와 생산 파트로 게임을 나눠볼 수 있을 것 같다. 방대한 오픈월드 맵을 탐사하면서 지도를 밝히고 다양한 팰을 수집하며, 보스 전투를 하는 부분이 탐험 파트로 보인다. 그리고 기지에서 다양한 소재를 채집하고, 생산하고, 효율화를 통해 기지를 확장해 나가는 생산 파트가 있다. 물론 기지를 발전시키기 위해서 탐험을 해야 하는 식으로 프로그레션이 잘 섞여 있긴 하지만, 개인적으로는 노가다를 싫어함에도 불구하고 생산 파트가 참 재미있었다는 생각이 든다. 끊임없이 새로운 건설, 제작 레시피가 해금되면서 조금만 더 하면 될 것 같은 중독성을 준다고 해야 할까. 이건 보상 스케줄의 중첩이 잘 되어 있는 대표적인 예시라는 생각이 들었다.

아, 그리고 팰이 귀여운 것도 매우 매우 중요한 매력 포인트. 귀여움은 정의라는 말이 괜히 나오는 것이 아닌 것 같다.

 

발라트로

나는 게임 개발자로서 GOTY 를 받은 게임은 한 번쯤 다 해보자라는 생각을 항상 갖고 있다. Balatro 의 경우, 1인 개발임에도 불구하고 GOTY 를 수상했다는 이야기를 들어서 너무 부럽대단하다라는 인상이 있었다. G-Star 를 갔는데 마침 대기하는 시간이 매우 길어서, 태블릿에 Balatro 를 다운받아 하루종일 플레이를 하게 되었는데...

와, 정말 재미있는 게임이었다. 개인적으로 제일 재미있게 플레이한 로그라이크 덱빌딩 게임은 슬레이 더 스파이어였는데, 조합의 다양성은 조금 떨어지지만(그거야 당연히 포커 룰을 베이스로 하고 있으니까, 컨셉적인 제약이 있는 것은 당연한 것 같다) 직관적으로 너무 재미있게 다가왔다.

발라트로가 재미있는 이유에 대해서는 여러 영상이나 기사에서도 다뤄서, 너무 자세히 다루지는 않겠다. 포커 룰이라 접근성이 훌륭하다던지, 곱셈으로 점수가 계산되는 방식 덕분에 뽕맛이 넘친다던지, 슬롯머신의 느낌이 느껴지는 특유의 아트웍 등등이 있겠다.

다만 지적을 받는 부분도 있는데, GMTK 에서 지적한 포인트를 예로 들자면... '특정 점수를 넘어야 클리어가 가능한데, 점수 계산을 실시간으로 보여주지 않고, 패를 깠을 때 계산이 되어 어느 정도 감으로 때려 맞추어야 하는 부분이 쫄깃한 감각을 전달한다' 같은 부분이 있다. 사실 초반에는 괜찮지만 고난이도로 가면 점수 계산이 정밀해야 하는 부분이 있기에, 후반에 옵션이나 모드를 통해 이런 부분이 보완되면 어땠을까 하는 피드백이 있었다. 아이작의 구속도, 아이템 설명이 없어서 결국 사람들이 위키를 직접 찾아보는 그런 문제들이 있었다.

 

페이퍼 플리즈

'이게 무슨 게임이지?' 라는 생각을 들게 만드는 몇몇 게임들 중의 하나. 상업적으로도 예술적으로도 큰 성공을 거두었다길래 한 번 플레이해 보았다.

일단 게임 시스템이 매우매우 독특하다. 정말 이게 무슨 게임이지? 싶기도 하고, 실제 입국심사관이 된 것 같은 감각을 진하게 전달해주는 게임. 스토리나 배경 설정은 굉장히 흥미로웠지만, 솔직히 개인적인 취향과는 거리가 멀어서 끝까지 플레이하지는 못했던 것 같다. 약간 노동을 하는 느낌이라고 해야 할까... 실제로 노동이 맞긴 하지만.

그래서 결국 엔딩부에 해당하는 파트는 유투브 에디션으로 감상했다. 😅

 

로얄 매치

레벨 디자인 기획자분이 추천해줘서 플레이해본 게임. 뭔가 광고로 엄청 많이 나와서 짜증이 날 것 같아 보이는 룩앤 필을 갖고 있지만, 4년 동안 5조 4천억을 벌어들인 전설의 게임이다.

시작은 단순한 3 매치 게임처럼 느껴지지만, 막상 하다보면 그 중독성이 엄청나다. 각 스테이지의 절묘한 밸런스와, 끊임없는 AB 테스트로 깎아낸 레벨 디자인 덕분에, 나도 모르게 졸린 눈을 부여잡고 계속 핸드폰을 붙들고 있을 정도로 게임에 빠져들게 만든다.

캔디 크러시 사가 때부터 3 매치 게임은 정말 많았지만, 한 장르, 한 가지의 기믹을 깊이 있게 연구해서 퀄리티를 끌어올리면 결국 통한다는 생각이 들었다. 이것저것 무턱대고 섞으려고 하는 것보다.

 

트리컬 리바이브

모바일 게임을 정말 많이 하는 기획자분이 추천해주셔서 해본 게임. 일명 '볼따구 게임'으로 많이 알려져 있다. 아트도 독특하고, 볼따구 기믹도 재밌어 보여서 한 번쯤 하고 싶긴 했었다.

일단 이 게임을 하면서 느낀 건, 컨텐츠 제작자는 항상 감이 살아있는 상태여야 한다는 것이다. 많은 유저들이 '호연' 같은 게임을 보면서 게임이 낡은 느낌이 난다는 피드백을 주곤 했는데, 트릭컬 리바이브는 (적어도 서브컬쳐 게임류에서는) 유행을 최전선을 달리는 것 같다는 생각이 들었다. 그만큼 서브컬쳐를 좋아하는 유저들이 무엇을 좋아하는지 잘 알고 있고, 그 나잇대의 사람들이 어떤 컨텐츠와 밈을 즐겼는지 잘 알고 있다는 생각이 들었다.

규모가 크지 않다보니, 참신한 시도를 조금 더 과감하게 시도할 수 있었다는 것도 큰 장점으로 작용했을 듯. 전투가 재미있는지는 솔직히 그렇게 깊이 있게 플레이해보지 못해 잘은 모르겠지만, 귀여운 캐릭터와 자칫 유치해질 수 있는 스토리에 수많은 욕망과 재치를 꾹꾹 눌러담은 매력적인 게임이었다.

 

에디스 핀치의 유산

GOTY 게임으로 선정되기도 한 에디스 핀치의 유산도 플레이해 보았다. 사실 같은 해 GOTY 를 휩쓴 젤다의 전설에 비해 체급이 다르다고 생각하기는 하지만.. ㅋㅋ. 사실 인터랙티브 무비에 더 가까운 게임이었다. 워킹 시뮬레이터라고 하기도 하던데, 그 안에서 나름대로 퍼즐 요소를 잘 넣으려고 노력했다는 것이 느껴진다. 한 편의 영화를 감상한 것 같은 느낌. 형식적으로 조금 지루하게 느껴질 수도 있지만, 플레이 타임이 그렇게 길지 않아 오히려 마무리가 깔끔했던 것 같다.

 

스텔라 블레이드

김실장에 나오신 김형태 대표님의 인터뷰를 보고 정말 멋있다는 생각이 들었다. 자신의 업에 대한 신념, 철학, 도전. 그리고 결국 자신의 꿈을 이뤄내는 성과까지.

스텔라 블레이드라는 게임은 출시 당시부터 여러 의미로 시끌시끌한 이슈를 몰고 다녔는데, 생각해보면 니케도 출시 당시 정말 많은 화제를 만들었던 것 같다. 돌이켜보면 그것조차 노이즈 마케팅 전략이었나 싶기도 하다.

어찌되었든, 스텔라 블레이드의 비주얼은 이미 검증이 된 상황에서, 전투가 어떻게 구현이 되었는지 궁금해서 플레이 해 보았다. 결과는... 매우 만족스러웠다! 솔직히 컨트롤이 그렇게 좋은 편이 아니라 많은 우여곡절이 있었지만 🥲 그럼에도 불구하고 게임 플레이가 순수하게 재미있다는 것은 제대로 느낄 수 있었다.

엘든링을 하면서 소울라이크 게임의 전투를 익혔기 때문에, 스텔라 블레이드도 그런 느낌일까 싶었지만, 확실히 차별화를 하기 위해 고민을 많이 했다는 것이 느껴졌다. 사실 소울라이크보다는 니어 오토마타의 영향을 많이 받았다고 듣긴 했는데, 니어 오토마타를 해 보지 않아서 정확한 비교는 어려울 것 같다. 😅 전투의 재미를 표현하는 것은 참 어려운 일인데, 왜냐하면 말로 표현하기 어려운 쫀득한 감각이 잘 구현되어 있어야 전투가 재미있기 때문이다. 일단 개인적인 감상으로는 적의 패턴이 직관적이고 억지스럽지 않았고, 공방을 주고 받는 것이 불합리하지 않았고, 무엇보다 전투 모션이 부드럽고 유려했다는 것이 장점이라고 느껴졌다. 단점으로는.. 흠.. 솔직히 나한테는 좀 어려웠다는 것 정도..? ㅋㅋ 이건 단점이라고 보기엔 애매하고, 나처럼 컨트롤이 좋지 않은 사람에게는 보조제 역할을 하는 수단이 좀 더 있으면 좋겠다 정도의 생각이 들었다. 세키로에서 화약을 이용하면 불소를 쉽게 죽일 수 있는 것처럼?

 

기타 게임들

원스 휴먼 : 중국 넷이즈에서 만든 오픈월드 생존 MMO 게임. 포스트 아포칼립스 풍을 잘 표현했고, 마감도 뛰어났다. 중국이 게임을 정말 잘 만드는구나를 다시 한번 느끼게 만든 게임.

서브노티카 : 심해를 소재로하여 미지의 행성(바다)를 탐사하는 공포화 흥분을 동시에 느끼게 만들어준 대단한 작품. 조금 더 플레이하고, 다음에 리뷰를 조금 더 길게 남기려 한다.

데드 바이 데이라이트(데바데) : 공포 요소가 들어 있지만 사실 이제 공포 게임이라기 보다는 술래잡기 게임의 대명사가 된 게임. 무난하게 재미있다.

We were here together : 협동 퍼즐 게임. 나쁘지는 않은데, 퍼즐 난이도 조절이 실패한 것 아닌가 하는 생각이 들어 탈주를 하게 되었다.

R.E.P.O : 스트리머들이 아주 재밌게 하는 것으로 유명한, 리썰 컴퍼니 느낌이 나는 협동 공포 게임. 나쁘지는 않은데, NPC AI 가 좀 아쉽다.

The OUTLAST Trials (Project Messiah) : 협동 공포 게임. 살짝 공포스럽고, 고어하다. NPC 가 너무 세다. 

ARC Raiders : 초반 튜토리얼에서 감동. 섬세하다. 아트 컨셉이 맘에 든다. 조금 더 해봐야 정확한 평가가 가능할 듯.

인디아나 존스(그레이트 서클) : 인디아나 존스 팬이라면 정말 재밌게 할 수 있을 듯. 그런데 잠입 액션 부분이 너무 답답하고 길찾기가 어렵다. 나이 들어서 그런 것일 수는 있음.

FEIGN : 마피아류 게임. 재미있다. 광인 같은 컨셉을 추가해서 더 재미있었다. 인디게임을 만든다고 하면 이런 느낌으로 만들어야 하지 않을까.

Arrow A row : 라스트워 서바이벌 같은, 범람하는 진영 선택 모바일 게임의 시초가 된 게임. 클래식한 맛이 있다.

포켓 로그 : 찍먹 정도밖에 해보지 못해서 자세히 적긴 어렵지만, 포켓몬 배틀의 제일 재밌는 부분만 추출한 턴제 로그라이크 게임.

스플릿 픽션 : 잇 테이크 투 개발진이 만든 협동 게임. 여전히 미친 폼을 보여준다. 스플릿 뷰 2인 협동 게임에서는 감히 대적할 자가 없을 듯. 카메라 워킹이 환상적이다.

 


게임 유투브

게임 유투브를 해보고 싶다는 생각을 계속 하고 있었는데, 2025년 초에 시간이 조금 생겨 눈여겨보고 있던 게임 기획자분과 함께 게임 유투브를 도전해봤다. 그 당시 AI 쇼츠가 유행이긴 했었어서, AI 쇼츠도 만들어보고, 직접 쇼츠도 찍어보고, 게임 방송도 해보고, 이것 저것 시도를 많이 해봤다. 그 분은 과거 게임 스트리머를 몇 년동안 한 경험이 있어 많은 것들을 배울 수 있었다(실제로 침착맨이랑 합방도 할 정도로 잘 나갔었음).

시간이 너무 많이 들어서 사실 전업을 하거나 다른 모든 것들을 포기하고 이것만 하지 않는 이상 어려움이 있어 지금은 계속하지는 못했지만, 매우 의미 있는 시간이었다. 세상 일이 참 쉬운 것이 없다 ㅋㅋ.

그래도 나중에 내 개인 게임으로 성공을 하게 된다면, 여유가 생겼을 때 다시 돌아와보고 싶다.

 


개인적인 삶

2025년은 이사만 2번을 할 정도로 뭔가 개인적으로도 챙겨야 할 일이 참 많았다. 하반기에 건강도 좀 안 좋아져서 관리도 열심히 해야겠다는 생각도 들었고. 커리어도 중요하지만 결국 제일 중요한 건 건강이 맞긴 한 것 같다.

 

건강 관리

2024년에 스쿼시를 좀 하다가 이제 슬슬 새로운 운동을 하고 싶었었다. 그래서 연초에 헬스만 조금 가다가(PT 도 잠깐 했었음), 복싱을 시작했다.

6개월을 끊었는데, 실제로는 3개월 정도 열심히 간 것 같다. 그래서 지금 다시 無의 상태로 되돌아간 것 같아 슬프다. 2026년에는 복싱을 다시 제대로 해보려 한다. 꾸준히. 헬스도 끊어 놓기는 했는데, 확실히 스포츠를 하나 할 줄 아는 게 좋은 듯. 특히 격투기가 매력적인 것 같다.

노션을 보니 10월에 이런 글을 적었더라 :

운동 : 7시에 일어나서 아침 운동을 간다 (비가 오나 눈이 오나 감기에 걸리나 외계인이 침공하나 간다) 구체적으로는, 매일 3km 를 뛴다

사실 위 문구 그대로를 지키지 못했지만, 365일 중 157 일 정도를 운동을 할 수 있었으니, 나름 선방을 한 것 같다.

이제 먹는 것도 잘 챙겨 먹으면서, 2026년에는 더 건강한 상태를 유지해야 겠다!

 

사이드 프로젝트 - AI 음악

2025년은 AI 쇼츠, AI 음악.. 등등 AI 컨텐츠가 범람하는 시기였다. 지금은 조금 가라앉은 것 같긴 하지만서도.

AI 로 음악을 뽑고, AI 로 앨범 커버를 뽑으면 AI 플레이리스트로 수익화를 할 수 있지 않을까? 하는 생각에 이것 저것 시도를 참 많이 했었다. SUNO, ComfyUI 를 이용해서 작업물을 뽑고 Distrokids 에 음원을 등록하고... 등등 트라이를 많이 했는데, 결국 완전한 자동화는 허상이고, 자기 분야에 전문성이 있어야 + α 를 만들어낼 수 있구나를 깨닫고 접었던 것 같다.

아쉽지만.. 다시 내 본업에 집중하는 게 더 낫다는 생각이 들기도 했었던 경험이었다 ㅋㅋ 😅

 

일본어 공부

지금 안하면 나중에는 더 힘들 것 같다는 생각으로 일본어 공부를 나름 열심히 했었다. 회사에서 화상 일본어 수업을 제공해줘서 밤과 아침 시간을 활용하여 열심히 30분씩 떠들어 댔었다. 그런데 문법과 어휘의 기초가 있어야 더 도움이 되었을 텐데, 기초가 없는 상태여서 생각보다 큰 효과를 봤는지는 모르겠다. 기회가 되면 기초를 다지고 다시 회화 수업을 들으면 좋을 듯... 한 3-4개월 정도 열심히 했던 것 같다. 주 2회, 30분.

 

취미활동 - 성우 학원

나는 해보지 않으면 알 수 없다는 철학을 갖고 있기도 하고, '해보고 싶었는데' 라는 후회를 하고 싶지 않아 이것 저것 시도를 많이 하는 편이다. 발성 훈련을 할 겸 성우 학원을 가봤는데, 성우들이 연기를 어떻게 배우는지 맛보기를 할 수 있어 신선했다. 개인적으로 더 할 것 같지는 않지만 성우 업계는 게임 업계와도 맞닿아 있다고 생각하므로, 어떤 식으로든 도움이 되지 않을까 생각한다.

 


2025년을 마무리하며

돌이켜 보면 이것 저것한 것 같기도 하고, 아쉬움이 많이 남기도 한다.

언리얼, AI 공부를 더 해보려했는데 많이 못해서 아쉽다. AI 공부를 위해 책을 잔뜩 사 놨는데, 지능의 기원이라는 책 정도만 제대로 읽은 것 같다. 논문도 잘 못 읽었고.

운동도 하긴 했지만, 결국 몸이 더 좋아졌냐고 하면 글쎄. 나름 열심히 한 구간도 있었는데, 꾸준히 안하고 쉬는 기간이 있으니 다시 원상복구가 되는 느낌이다.

재테크도 참 중요한 분야인데, 좋은 흐름이 있었는데도 불구하고 거기에 올라타지 못한 것 같아 개인적으로 아쉬움이 많이 남는다.

하지만 그럼에도 불구하고, 이것이 나의 삶이다. 과거에 사로잡혀 불행하게 살아가지 말고, 부족하고 게으른 나 자신을 사랑하고, 더 나은 삶을 위해 한 발짝 걸음을 옮겨야 할 뿐이다.

2026년에 더 멋진 사람이 될 수 있도록, 즐겁게 노력해 보자. 하루하루는 성실하게, 인생 전체는 되는대로.

 


2026년 목표

  1. 건강 챙기기 - 복싱, 헬스 생활화
  2. 회사 게임 개발 - 오픈월드 크래프팅 게임 개발을 바닥부터 하는 경험을 통해 성장
  3. 개인 게임 개발 - 개인 게임 개발을 출시까지
  4. 요리 - 요리는 취미다. 그냥 재미있게 요리하기
  5. 독서 - 게임 개발에 직접적으로 도움이 되는 책부터, 인생 전반적으로 도움이 되는 책들까지. 책을 읽읍시다.
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