KoreanFoodie's Study
2024년을 돌아보며, LYIL(Last Year, I Learned...) 본문
벌써 2024년이 지나고, 2025년이 왔다. 점점 시간이 빨리 흘러가는 느낌이다.
배울 것도 많고, 하고 싶은 것도 많고, 해야 할 것도 점점 많아진다. 모든 것을 하기엔 시간이 너무 부족하다는 것을 절실히 느끼고 있다.
물론 작년에도 모르는 것이 너무 많다는 생각은 하고 있었지만.. 요즘 들어, 내가 배우는 속도보다 뭔가 새로운 것이 나오는 속도가 빨라 선택과 집중이 더욱 중요해진 것 같다는 생각이 든다.
물론 한켠에는 두루두루 잘 하는 슈퍼맨이 되고 싶다는 생각도 있지만 그게 과욕인 것은 잘 알고 있다. 욕심만큼 열심히 하지도 않기도 하고. 😂
단순히 커리어 이슈를 떠나, 나이가 들며 신경써야 할 것들이 더 늘어나는 것 같다는 생각을 한다. 건강도 그렇고, 인간관계도 그렇고. 약간 책임 내지는 책무가 조금씩 쌓여가는 느낌이랄까.
30살의 나는 도대체.. 무엇을 이루었을까. 서른 즈음이라 그런지 뭔가 멜랑꼴리해지는 요즈음이다.
작년에는 개인 공부를 한 기록을 거의 노션에 적었다 보니, 블로그가 거의 방치되어 있었다. 실제로 작년 초(3월)에 열심히 종만북을 올렸던 것이 거의 마지막으로 보인다. 기초를 쌓는다는 생각으로 알고리즘 공부를 하고 있던 시절이었는데, 사실 당장 필요한 것은 언리얼 쪽이다 보니 들여다 보지 않은지 한참 지나버렸다.
당장 필요하지 않다는 이유로, 다른 것이 더 급하다는 이유로 많은 것들을 버려(?)두었는데 나중엔.. 언젠가는.. 다시 마무리짓고 싶다. 😅
그리고 블로그로 용돈을 번다는 욕심..? 은 정말 완전히 내려놓아야 하는 것 같다. 나만 해도 이제 블로그 따위(ㅋㅋ)는 거들떠 보지도 않고, Perplexity 만 주구장창 쓰고 있으니까. Perplexity 가 내 블로그를 간택해준다면 또 모를까. 😆
2024 년에 내가 배운 것
언리얼 5 사용법
아직 반쪽짜리긴 하지만, 회사에서 언리얼 5 사용하면서 나름대로의 최신 기술(?)들을 익힐 수 있었다. 물론 아직 뭐가 뭔지 잘 모르고 Copy&Paste 로 연명하는 경우가 더 많긴 하지만. 😖 그래도 약간은 감을 잡았다고 할 만한 부분을 나열해보면..
- 언리얼 데디케이트 서버 : Replication / RPC 사용. 사실 개념적으로 어렵다기보다는, 실제 사용할 때 여기가 서버인지 클라인지 헷갈리는 경우가 있어서 디버깅이 오래 걸리는 측면이 있는 것 같다.
- 게임 플레이 어빌리티 시스템(GAS) : GAS 는 개념적으로는 조금 알고 있었지만 현업 프로젝트에서 사용해보는 것은 처음이었다. 맨 처음엔 GAS 구성요소들 간의 관계가 어떻게 맺어져있는지 감이 없어 힘들었지만, 지금은 지금 배워놓아 다행이라는 생각을 하고 있다. Learn GAS the hard way 😎
- Common UI (?) : 써보긴 했지만 사실 아직 잘 몰라서 물음표를 넣었다. 🤣 이건 나중에 따로 벌충할 계획이다!
게임 기획 공부
하반기에 열정 넘치는 기획자분의 주도로, 3인 기획 스터디가 결성되었다. 2주에 한 번씩 배운 내용이나 공부한 내용을 공유하는 시간인데, 생각보다 엄청 큰 도움이 되고 있는 것 같다.
나는 사실 천성이 매우 게으른 사람이라 약간의 push 가 있어야 하는 사람인데(그렇다고 해서 떠밀리는 것을 좋아하는 건 또 아니지만), 지금의 나한테 아주 필요한 자극이 아니었나하는 생각이 든다.
덕분에 삶의 균형이 조금 잡히는 데 엄청난 도움을 받았다. 함께 해주는 스터디원분들께 항상 감사할 뿐이다. 물론 따로 금전적인 사례는 하지 않았다. 마음이 중요한 것 아니겠는가.
게임 플레이
'게임하는 게 뭐 그리 대단한 일이라고 따로 적었냐'는 생각이 들지도 모르겠다. 그래도 게임 개발자로서 어떤 게임을 즐겼고, 또 그 게임을 플레이하면서 어떤 감정을 느꼈으며 무엇을 배워갈 수 있을지를 기록하는 건 꽤나 의미있는 시간소비라고 생각한다. 이는 로스트아크 디렉터 빛강선님이 증명한다. 빛강선님도 매년 한 해의 게임을 회고하는 글을 블로그에 쓰시더라.
게임n라이프 : 네이버 블로그
게임을 사랑하는 사람의 블로그입니다. '추억'을 공유하기 위해 가끔씩 부족한 글을 씁니다. 항상 건강하시고 행복하세요. 늘 예쁜 꿈 꾸세요.
blog.naver.com
빛강선님만큼 자세하게 쓰긴 어렵겠지만, 대략 생각나는 게임들을 적어본다.
엘든링
난 사실 피지컬이 별로 좋지 않은 편이다(그렇다고 해서 뇌지컬이 좋다는 것도 아님. 뭘 잘하는 걸까?). 아주 예전에 다크소울 2를 잠깐 했다가 너무 어렵고 스트레스를 받는다는 생각이 들어 소울라이크 게임은 아예 손도 대지 않았었지만...
그래도 GOTY 충인 나에게 있어, 엘든링은 '꼭 한번은 해봐야 하지 않을까?'라는 생각을 계속 갖게 하는 게임이었다.
막상 해보니 엘든링은 너무 재밌는 게임이었다! 초반에는 정말 많이 헤멨고, 보스도 아닌 쫄몹 늑대들에게 처절하게 물어뜯기며 이 게임은 나와 맞지 않는 것인가 하는 고민을 정말 진지하게 했었지만... 마음을 다잡고, 오기를 부려 공략을 보면서라도 깨려고 엄청나게 노력했었다. 게임을 하면서 공략을 보는 걸 정말 귀찮아하는 편인데, 엘든링은 자꾸 보게되는 경향이 있었다. 보스전이든, 숨겨진 아이템 획득이든. 뭔가 놓치고 가는 것이 싫어서...
어쨌든, 엘든링은 '스트레스가 큰 만큼 그것을 넘어섰을 때 더 큰 쾌감을 보장하는' 게임이다. MZ 의 입맛에 맞춰 쉽고 빠르게 도파민을 충전해주는 게임을 찍어내는 현 세태와는 대척점에 있는 듯한 게임이랄까.
젤다의 전설에서 영감을 받았는지, 오픈월드의 레벨 디자인도 훌륭했다. 젤다와는 또 다른 느낌의 구성이었다. 악랄함과 기괴함이 느껴진다. 가끔씩은 구린내나는 발효음식이 땡길 때가 있는 것처럼, 엘든링의 레벨 디자인에는 알면서도 당하는 독특한 기쁨이 있다.
엘든링 내지는 소울라이크에서 항상 조명받는 부분은 전투 파트이다. 그런데 나는 개인적으로 전투 파트에 대해 크게 설명할 부분이 없다. 그건 내가 전투 전문가가 아닌 것도 있겠지만, 엘든링의 전투는 기본적으로 리듬게임의 그것과 크게 다르지 않다고 생각하기 때문이다.
몬스터가 정박/엇박으로 공격을 할 때, 플레이어는 박자에 맞춰 잘 구르면 된다. 그게 다다. 리듬게임과 다른 것은, 리듬게임은 어떤 타이밍에 어떤 키를 눌러야 하는지 시각적으로 명확하게 보여주지만, 소울류는 몬스터의 모션을 보고 판단을 해야 하므로 조금 더 난이도가 높다고나 할까. 그래도 본질은 비슷하다. 그러다 보니 전투의 경우, 조금 익숙해지고 나서는 전투를 더욱더 많이 하고 싶다는 생각은 크게 들지 않았던 것 같다.
경험적 측면으로 보았을 때, 엘든링의 연출은 정말 감탄스러웠다. 세키로를 플레이했을 때도 그랬지만, 캐릭터보다 훨씬 큰 보스를 잡을 때 느껴지는 막막함과 압도감의 표현은 가히 압권이었다. 유투브 판으로 즐길 때와는 정말 차원이 다른 감정을 자아낸다. 만약 아직 해보지 않았다면 언제든 한 번쯤은 즐기면 좋은, 아니 반드시 즐겨야 하는 작품이라고 생각한다(소울라이크를 한 번도 안해봤다면).
슬레이 더 스파이어
슬더스는 사실 예전에 플레이 했었다. 그런데 '20승천을 하지 않았다면 슬더스를 전부 즐겼다고 할 수 없다(a.k.a Ggondae)' 는 기획자 분의 도발을 마음 속에 담아두다가, 그분의 말씀이 틀렸다는 것을 증명하기 위해 20승천에 도전했다.
그리고 결과는... 놀랍게도 그 분의 말이 맞았다!
20 승천을 깨기 위해 난이도를 올리니까 비로소 덱을 어떻게 유용해야 하는지를 깨닫게 되었다. 그렇다. 말 그대로 '깨달음'을 얻어버렸다. 말로 표현하기도 어렵다(스포 : 사실 덱 순환이 핵심임). 그러다 보니, 게임을 잘하는 것도 게임을 제대로 이해하는 것에 매우 큰 영향을 끼친다는 것을 느낄 수 있었다. 롤 티어를 올려야 할까?
슬더스2 가 나오면 즉시 구매해서 플레이할 생각인데, 그 때는 도전 과제를 남기던지 해서 뇌지컬을 증명할 수 있는 기록을 남겨놔야겠다는 생각이 들었다.
스트리트파이터6
격투게임이라고 하면 어렸을 적 동물철권(이게 철권 스핀오프가 아니라 완전 다른 게임이라는 걸 작년에야 알았음)을 해 본게 전부였던 나기에, 대표적인 썩은물 게임인 격겜에 입문하는 것이 매우 망설여졌었다. 그래도 다행히 팀에 격겜을 하는 분들이 조금 계셨어서, 자연스럽게(?) 합류를 할 수 있었다.
효과는 굉장했다! Super Effective! 한 달 동안 스파6 만 할 정도로 너무 재미있게 했고, 전용 컨트롤러인 히트박스를 2개나 샀다. 사실 3개 사고 1개 팔았다. 정말 재미있게 즐겼는데, 몽골 갔다 와서 손이 굳어지니 흥미가 갑자기 식어 히트박스에는 먼지가 쌓여가고 있다. 그래도 언젠가 다시 복귀하겠다는 생각은 갖고 있는 중.
사실 격투게임은 가위바위보 게임이라고 볼 수 있다. 대부분의 게임이 그렇겠지만서도. 다만 격겜은 가위바위보가 매우 직관적이면서 즉각적으로 이루어진다고 해야 할까. 가볍게 즐기기에는 스파6 만한 게임이 없는 것 같다. 물론 1 대 1 대전이기 때문에 소울라이크를 넘는 스트레스를 주기도 한다. 남탓을 할 수도 없으니 말이다.
시리즈 GOAT, 내지는 격투게임 GOAT 라는 평가를 받는 스파6 를 통해 격투게임의 기초를 배울 수 있었다. 상단, 중단, 하단 공격부터 잡기, 필살기, 장풍, 대공, 대쉬, 콤보, 쉬미 등등.. 등등이라고 썼지만 사실 나열한 것들만 알아도, 격투게임에 대한 기본은 알고 있다고 할 수 있지 않을까.
아참, 나는 Man 이기 때문에 당연히 Classic 조작으로 즐겼다. Modern 은 고개를 들지 말아 주세요.
롤
대학교 시절, 너도 나도 롤을 즐겼었지만 나는 그 당시 크게 재미를 느끼지 못했었다. FPS 를 좋아해서 오버워치와 배그를 주로 하기도 했었고. 뭔가 나와는 맞지 않다는 생각이 들었었다. 진입 장벽이 매우 높기도 했고.
그런데 게임 개발자로서 '세계에서 제일 인기가 많은 게임'을 제대로 해보지 않았다는 것은 약간의 부채의식으로 계속 남아 있었다. 그래서 8월달에 롤을 제대로 잡기 시작했다.
그리고 거의 700 시간을 롤에 쏟아 부었다. 돌이켜보면 정말정말 많이 플레이했다. 😮
솔직히 초반에는 진입장벽이 너무나도 높아 몇 번이고 접고 싶었다. 조작법도 익숙하지 않고, 챔피언들은 뭐가 그리 많은지 하나도 모르겠고. 아무 것도 못하고 무기력하게 죽고 이유도 잘 모른 채 이기고 지고를 반복하다 보니 포기하고 싶다는 생각이 계속 들었다. 그래도 포기하지 않고 한 100시간 정도를 무지성 박치기 해보니..
이 게임, 재밌다!
는 감각을 드디어 받게 되었다. 그 이후로는 누가 시키지 않아도 알아서 빌드를 짜 보고, 챔피언을 바꿔보며 즐겼던 것 같다.
롤이 신기한 점은, 게임 내부에 시스템적인 변수가 거의 없다는 것이다. 변수가 있다면 그건 오직 사람이다. 맵 내의 거의 모든 시스템은 플레이어와 관련 없이 항상 똑같이 돌아간다. 잘 짜여진 판 위에서, 플레이어들은 이지선다 내지는 삼지선다를 끊임없이 강요받으면서 스노우볼을 굴려나가게 된다.
그렇다. 롤은 흥미로운 여러 선택들을 끊임없이 제공한다. 라인 선정, 챔피언 선정, 밴, 아이템 조합, 오브젝트 선점, 다이브 등등. 그러면서도 결국 롤에서의 이득과 손해는 오직 한 가지 재화인 '골드'로 판단할 수 있다는 것도 흥미로운 점이다.
참, 추가적으로 롤을 하며 얻은 것이 하나 더 있다. 이전에 롤을 하지는 않아도 페이커라는 선수는 알고 있었다. 하지만 사람들이 왜 페이커를 숭배하는지는 알지 못했다. 그러나 이제는 안다. 페이커는 神이라는 것을...
문명 6
나는 과거에 문명 5 라는 게임을 매우 재미있게 했었다. 정확히 몇시간을 했는지는 모르겠지만, 문명을 할 때면 끝을 본다는 생각으로 늦은 새벽까지 즐겼던 경우가 많았었다.
문명 6는 나온지 상당히 오래된 게임인데, 한동안 지도자들의 그래픽이 맘에 들지 않고 게임이 복잡해져 건들지 않았었다. 그러던 중, 7 이 곧 나온다는 소식을 듣고 한 번 즐겨 보았다.
문명 시리즈는 여전히 재미있었다. 조금 적응을 하고 보니, 6 가 5 보다도 더 재미있게 느껴졌다. 시드 마이어의 말처럼, 게임은 흥미로운 선택의 연속이며, 6 는 5 보다 흥미로운 선택의 가짓수가 더 많아졌다는 생각이 든다. 선택의 가짓수가 너무 많다는 것은 진입장벽으로 작용하기도 하지만, 그만큼 파고들 요소가 많다는 뜻이기도 하니까.
문명 6 에 대한 자세한 소회는 이 글에 따로 정리해 보았다.
기타 깔짝거렸던 게임들
젠레스 존 제로
사실 해봤다고 하기도 조금 애매하긴 하다. 정말 아주 조금 깔짝거리다가 페르소나의 향취를 견디지 못하고 금방 접어 버렸다. 일단 카메라가 고정되어 있는데 캐릭터와의 거리가 너무 짧아 맵을 돌아다니는 내내 불편했었다. 오픈 월드도 아니고, 그다지 재미 없는 퍼즐도 의무적으로 풀어야 하고, 무엇보다 전투가 그다지 흥미롭지 않았다.
전투가 재미있게 다가오지 않는 이유가 PVE 라서인지 난이도의 문제인지 명확히는 모르겠다. 어쩌면 그 전에 스트리트 파이터를 너무 재밌게 즐겨서 아쉽다는 생각이 많이 들었을지도.
철권 8, 길티 기어 Strive
스파6 와 비교하려고 조금 해봤는데, 정작 스파6를 하느라 거의 하질 못했다. 그래픽이나 연출, 손맛도 뭔가 스파6가 더 나았던 것 같다.
철권은 3D 격겜이라 완전 다른데, 점프를 잘 안한다. 대공과 관련된 부분이 이질적이라 철권과 스파 유저들 간의 간극이 조금 있는 듯.
길티 기어는 카툰 그래픽을 좋아한다면 해볼 만 한 것 같다. DNF 듀얼도 있긴 하던데.. 그건 잘 안 팔리나보다.
2024년을 지나보내며, 아쉬웠던 점들에 대하여
2024년에는 이런 저런 핑계를 대며 운동을 너무 게을리했다. 돌이켜보면 그게 제일 큰 아쉬움으로 남는다. 건강과 체력은 항상 챙길수록 좋은 거니까.
스쿼시를 조금 배워보긴 했지만, 한 달 쉬면 다시 실력이 초기화되는 것 같았다. 그리고 스쿼시는 순수 유산소이기도 하니.. 어찌됐건 헬스를 열심히 해야 한다. 손가락이 나으면 어서 상체 운동을 열심히 하고 싶다. 턱걸이 10개 언제 복구하나 😥
그리고 정돈이 너무 안된 상태에서 생활을 했다는 생각이 든다. 앞으로는 Pseudo-미니멀리스트로서 깔끔하게 살아보려 한다. 실제로 옷장 정리를 하며 30% 정도의 옷을 버렸고, 1년간 사용하지 않은 대부분의 물건을 버리거나 팔았다(혹은 판매중). 당근 매너 온도 올릴 겸, 나눔도 하고 있다. 🥕
Less is now! 다시 미니멀리즘을 실천하려 노력중이다. 아, 그런데 옷은 조금 예외긴 한데... 🤞 이건 품위 유지를 위해 어쩔 수가 없다. 필수템만 갖추려 한다.
2025년에 내가 이룰 것
작년까지만 해도, 연초에 '올해의 목표'를 적는 것을 연례행사처럼 진행해 왔다. 물론 이전에도 목표를 압축하려고 노력했지만, 이번 년도부터는 정말_정말_진짜_최종_Real+Final_수정-(완) 버전의 최종 목표 5개만 남기려 한다.
1. 게임 출시해 보기
게임 개발자가 되겠다고 다짐한 이유 중 하나는 퇴근 후 개인적으로 게임 개발을 하기에 좋지 않을까라는 생각 때문이었다. 공부를 한다, 게임을 분석한다고 변명하며 미루고 미뤄왔던 목표를 이번 년도에는 반드시 달성해 보고 싶다.
회사에서 만드는 게임도 출시하면 너무너무 좋겠지만, 그건 내가 어찌할 수 없는 운명적인 흐름이 있다. 하지만 자그마한 개인 프로젝트라면 내가 어떻게 하느냐에 따라 결과가 충분히 달라질 수 있지 않을까.
구체적으로는 간단한 캐주얼/퍼즐게임이라도 한 번 만들어 본 후, itch.io / Google Play Store / AppStore / Steam 에 한 번 씩 올려보는 게 목표다. 작은 게임 여러 개를 만들지, 적당한 게임 1-2 개를 만들지는 모르겠다. 그래도 일단은 뭔가 출시를 하려면 무진장 간단한 게임 하나를 만들어 패키징을 빠르게 하는 것도 좋아 보인다.
잘하면 용돈벌이? 가 될 수도 있고. 지금으로서는 자아실현에 더 가깝긴 하다.
2. 운동 꾸준히 하기
막연하게 운동을 꾸준히 한다고 하면 조금 애매하다. 구체적으로는 골격근량 3kg 를 늘리고, 체지방을 15로 낮추는 게 목표다. 지금은 체중이 많이 늘었고, 무엇보다 지방이... 너무 붙었다. 몸이 무겁다는 게 느껴질 정도. 뱃살이 나오는 건 정말 너무 싫다. 헬스를 꾸준히 해 보자.
스쿼시 주 2회 + 헬스 주 3회를 꾸준히 하면 어떨까 싶다. 피치 못해 가지 못하면, 로잉머신을 할 수도 있을 것이다.
3. 개인 공부
사실 1번과 2번만 지켜도 바쁠 것 같긴 하다... 그래도 생존을 위해 공부를 해야 하니, 인프런으로 결제한 강의 정도는 보면 어떨까 싶다. 개인적으로 공부할 내용은 아래 정도이다.
라이라 스타터 게임, 언리얼 게임 프레임워크 소스 코드 분석, Paper2D 개발 공부. 틈이 날 때 책도 간간히 읽고 싶다. 게임 기획의 정석이나, 리팩터링, Functional Programming, 전문가를 위한 C++ 정도. 아무래도 종만북은 26년으로 밀릴 것 같다. 😅
4. 미니멀한 루틴
예전부터 미니멀리즘을 항상 추구해오긴 했었다. 회사 - 집만 다니다 보니 자연스럽게 그렇게 변한 것도 있지만.
단순하고 심플하게 살자. 쓸모없는 것에 에너지를 낭비하지 말자. Stuff 를 늘리느라 쓸모 없는 곳에 에너지가 분산되는 참사를 막자.
옷장을 회색 티셔츠로 가득 채운 마크 저커버그처럼, 단순하면서 효율적인 루틴을 만들자. 근데 마크 저커버그도 청문회 때는 비싼 양복입고 나오던데
5. 재테크
이런 저런 핑계로, 재테크를 너무 등한시해 왔다. 재테크는 개인의 일과 관련없이 꾸준히 해야 하는 것인데, 돌이켜보면 너무 안타깝다는 생각이 든다.
S&P500 ETF 와 고배당 ETF 를 꾸준히 매수할 수 있도록 하자. 무조건 사 모으기만 하고, 제발 좀 팔지 말자. 그렇게 수업료를 지불했는데 또 같은 실수를 반복해야 할까?
그리고 개별 주식이나 코인에 눈 좀 돌리지 말자. 제발 좀. 할만큼 했다. 내 할일이나 하자.
여러 목표가 있었지만, 일단 5개로 추려봤다. 참, 이번 년도는 영양제도 꾸준히 먹으면서 건강 챙기자. 영양제를 먹는 것도 미니멀한 루틴 중 하나로 포함시키면 좋겠다.
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