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리니지라이크 101 본문
리니지라이크란?
무한 상대 경쟁과 P2W 가 강조되는 MMORPG 장르를 흔히 리니지라이크라고 일컫는다.

리니지는 계급을 나누는 것이 당연한 사회다. 어쩌면 현실보다 더 자본주의적인.
리니지라이크에서는 투자(돈이나 시간)를 많이 한 유저가 상대방을 짓밟거나 통제할 수 있는 수준의 쾌감을 느낄 수 있어야 한다. 그리고 인게임 시스템은 의도적으로 유저별로 계급이 나누어지도록 조장해 기득권이 권력의 맛을 느낄 수 있도록 돕는다.
리니지’라이크’라는 말이 생길 정도로, 이제 많은 회사들에서 리니지의 시스템을 차용해 리니지라이크를 만들고 있다.
이 문서에서는 여러 리니지라이크 게임들을 비교하며 리니지라이크의 게임성을 정리해볼 것이다.
리니지라이크의 세 가지 축
리니지가 상업적인 성공을 거둔 이후로, 컬렉션 시스템이나 변신 뽑기 같은 특정 시스템을 다수의 게임들이 차용했다. 하지만 그런 시스템을 갖고 있다고 해서 해당 게임을 리니지라이크라고 부르지는 않는다.

리니지라이크 게임에 거의 항상 존재하는 컬렉션 시스템
그렇다면 어떤 게임이 리니지라이크라는 칭호(?)를 획득하려면, 어떤 게임성을 갖추고 있어야 할까?
리니지라이크의 구성 요소를 크게 경제, 전투, 정치의 3가지 카테고리로 분류해서 살펴보자.
경제
좋은 보상을 경쟁 구도에 놓인 유저들이 공유하도록 만들어 끊임없는 분쟁을 유발한다.
수많은 사람들이 MMORPG 를 하는 이유가 뭘까? 사람들은 무엇을 위해 MMORPG 를 할까?
사실 MMORPG 의 핵심 재미는 성장 그 자체다! 그런 의미에서 경제는 캐릭터를 얼마나 빨리, 혹은 효율적으로 키울 수 있는지를 결정 짓는 요소이기도 하다.
플레이어는 유한한 자원(시간과 돈)을 어떤 방식으로 사용할지에 대해 고민하고 전략을 세우게 된다.
그건 모든 게임도 마찬가지이지만… 리니지라이크는 결국 ‘상대 경쟁’을 항상 염두에 두어야 한다. 즉, 보상을 얻는 방법도 제로섬 게임처럼 짜여져 있다.
예를 들어 타 게임에서는 일반적으로 보스를 잡을 수 있는 기회가 개인별로 주어져서, 내가 해당 보스를 클리어하고 보상을 획득하는 것이 타 플레이어의 이익을 침해하지 않는다. 하지만 리니지라이크에서만큼은, 내가 이득을 얻는다는 것은 다른 플레이어의 이득을 빼앗는다는 뜻이다.
대표적으로 보스 시스템을 예시로 들 수 있다. 리니지라이크에서는 여러 종류의 필드보스가 등장하고, 한정된 보스 보상을 쟁취하기 위해 분쟁이 일어난다.
보스 이외에도 자리체 같은 필드 이벤트, 오만의 탑 같은 인터 서버 컨텐츠들도 분쟁을 유발하는 역할을 수행한다. 좋은 보상을 제공하는 사냥터의 경우 의도적으로 겹사를 유도하는 것이다.
EX) 보스가 확률적으로 스폰되는 경우가 있고, 100% 스폰되는 경우가 있다. 보스를 확률적으로 스폰하도록 만든 것의 의도는 무엇인가?

보스가 확률적으로 스폰되지 않을 경우, ‘보스 줄 세우기’가 가능해진다. 예를 들어, 한 기사단에서 잡아야 할 보스가 20마리라고 가정하자. 보스들은 스폰 시간이 각각 다를 텐데, 물리적으로 해당 보스가 스폰될 때마다 접속을 하여 보스를 잡는 것은 불가능할 것이다.
따라서 어느 정도 합의를 통해, 기사단 내부에서 많은 사람들이 접속할 수 있는 시간대를 정해 보스를 한꺼번에 순서대로 잡을 수가 있게 되는데, 이것을 ‘보스 줄 세우기’라고 한다.
그런데 보스가 확률적으로 나온다고 하자. 그럼 이런 줄 세우기가 매우 어려워진다. 특정 시간대에 간다고 해서 해당 보스가 있다고 장담할 수 없기 때문이다(또한 해당 시간 간격마다 접속하는 것이 아닌 이상에야, 다른 기사단이 먹을 수도 있다).
이는 자연스럽게 보상의 분배 양상이 달라지는 결과를 초래한다. 예를 들어, 독식의 경향이 훨씬 줄어들 것이다.
추가로, 내가 영악한 유저라면 어떻게 행동해야 할까? 답은… 부계정을 만들어서 기사단 몰래 보스 보상을 획득한 후, 본 계정에게 전달하는 것이다. 실제로 많은 사람들이 여러 기사단에 부계정을 보내 비슷한 행동을 하고 있다. 이런 플레이는 다른 게임이라면 어뷰징적인 요소로 보이지만, 리니지라이크에서는 오히려 시스템적으로 권장되는 경우도 존재한다.
보스 시스템에 대해서는 추후 Case Study 에서 조금 더 기술한다.
보상이 상대 경쟁을 통해 쟁취하는 방식으로 돌아가다 보니, 자연스럽게 보상을 하위 계층의 유저들에게 얼마나 분배할 것인지도 매우 중요한 요소이다.
그런데 하위 계층의 유저들이 보상을 많이 획득할 수 있도록 풀어주면 의도치 않게 작업장이 늘어나는 결과가 초래되는데, 이 부분도 함께 고려를 해야 한다. 쌀먹이 쉽다는 것은 작업장이 파고들 여지도 많다는 뜻이기 때문이다.
전투
직업과 상관없이 스펙이 높으면 이길 수 있도록, 몰개성하게 만든다.
많은 사람들이 리니지라이크에서의 전투를 ‘붕쯔붕쯔’라는 용어를 쓰며 조롱하곤 한다.
사실 겉으로 봤을 때, 연출과 타격감을 무기로 내세우는 액션 게임과 비교하기 민망할 정도로, 대부분의 리니지라이크에서의 전투는 정형화되어 있고, 밋밋하다는 인상을 준다(적어도 리니지라이크를 즐기는 사람을 제외하면).
https://youtu.be/pcW_USTuUQg?t=66
리니지에서의 전투는 대체로 정적이며, 연출도 아쉬운 편이다.
하지만 반대로 개인의 컨트롤이나 뇌지컬이 전투에 큰 영향을 미치도록 설계를 하게 되면, P2W 의 기치에 반하는 결과를 낳게 된다.
그러므로 대부분의 리니지라이크는 다소 고리타분한 클래스 구분 및 단순한 전투를 지향할 수밖에 없다.
다만 세부적으로 보면 리니지라이크 게임들의 전투는 밸런스 측면에서 각기 다른 특징을 보인다. 여기서 밸런스라 함은, RvR 전투에서 상대적으로 스펙이 낮은 플레이어가 어느 정도 기여를 할 수 있는지를 위주로 이해하면 좋다.
예를 들어 리니지라이크에는 ‘명중’이라는 스탯이 존재한다. 이 명중 스탯은 보통 가치가 높은 스탯인데, 왜냐하면 이 수치가 높아야 고레벨 유저나 몬스터를 때렸을 때 Miss 가 뜨지 않기 때문이다.
이 명중 스탯이 얼마나 중요한지에 대한 정도는 게임마다 다르다.
리지니2M 이나 리니지W 의 경우에는, 스펙 차이가 일정 이상 벌어지면 저레벨 유저가 아무리 때려도 고레벨 유저는 Miss 만 뜰 뿐, 데미지가 들어가지 않아 날파리로서의 역할조차 수행할 수 없다.
그런데 프라시아 전기의 경우, 스펙 차이가 많이 나도 데미지가 약해질 뿐 딜이 들어가기는 해서, 상대적으로 하위 유저들의 가치가 높다고 볼 수 있다.
또한 특정 직업이나 특정 요소에 대해 전략성을 부여하면 부여할 수록, 저스펙 유저들에 대한 가치를 높일 수 있다.
리니지2M : 뮨
오브 클래스가 사용하는 아케인쉴드라는 스킬로, 데미지를 50% 감소시키는 스킬이다. 이런 데미지 경감 스킬은 오직 오브에만 존재한다
오딘 : 각종 CC기
오딘에는 기존 리니지라이크에 있었던 스턴과 은신 이외에도, 끌어오기 등의 여러 CC 기를 쓰는 클래스가 존재한다.
탈 것 : 오딘의 공중 탈 것, 나이트 크로우의 글라이더
공중 탈 것을 사용하여 후방에 침투할 수 있다. 탈 것 별로 얼마나 멀리 갈 수 있는지에 대한 차등이 존재한다.
이 외에도 힐이 들어가는 범위를 파티원에 제한할 것인지, 순간이동을 허용할 것인지 등등의 요소를 이용해 원하는 전투 양상을 만들어낸다.
EX) 충돌은 리니지라이크에서 어떤 의미를 가지는가?
충돌은 결국 레벨 디자인의 요소이다.
충돌이 없어도 공성전 같은 RvR 전투는 작동한다. 다만 충돌이 있으면, 특정 목표에 도달하기 위해 돌파하는 시간이 더 많이 걸릴 것이다. 이는 비교적 스펙이 낮은 유저도 나름의 역할을 수행할 수 있다는 것을 의미한다.
정치
리니지라이크는 유저들간의 분쟁과 갈등을 통해 만들어지는 서사의 집합이다.

창발적 플레이란, 단순한 게임 메카닉이 모여서 복잡한 상황이 창발되는 것을 의미한다.
흔히 창발적 플레이의 예시로도 꼽히는 ‘바츠 해방전쟁’은, 이 요소의 대표적인 예시라고 할 수 있다. 정치 파트가 잘 돌아가기 위해서는 각 시스템을 어떻게 사용할지에 대한 자유도를 일정 부분 부여해야 한다.
따라서 정치라는 카테고리는 다른 축에 비해 특정 시스템에 의존하고 있다기 보다, 여러 시스템들이 유기적으로 맞물리는 과정에서 자연스럽게 발생하는 경향이 크다.
이 부분에 있어서는 분석을 더 해야 하며, 용어도 재정립이 필요해 보인다.
EX) 기사단 보상 경매 시스템 및 분배 방식
때로는 시스템상에서 의도적으로 불편함을 초래해 보상을 분배하는 방식을 특정한 방향으로 유도하기도 한다.
예를 들어, 한 기사단에서 보스 레이드를 통해 얻을 수 있는 아이템이 매일 약 500 개씩 쌓인다고 가정하자(레이드는 10번, 레이드당 50개의 아이템 수급). 해당 아이템은 길드 창고에 쌓여 경매를 통해 입찰한 길드원에게 돌아가는 방식이다.
그런데 만약 길드 창고의 인벤토리 칸이 100개로 제한되어 있어 100 개 이상을 저장할 수 없다면 어떤 일이 벌어질까?
보통 리니지 라이크는 기사단의 힘을 키우기 위해 고스펙 유저들에게 경매 우선권이 주어지는 것이 일반적이다. 그런데 창고 적재 제한이 타이트할 경우, 보상은 참여자 위주로 돌아가게 된다.
대체로 필드 보스를 잡는 것은 상위 콘텐츠를 뚫는 레이드 상황을 제외하면 숙제성이라, 과금력이 부족한 하위 유저들의 참여율이 높다.
그래서 결과적으로는 아래 단계 유저들을 케어하는 결과로 이어지게 된다.
EX) 하위 계층 유저가 리니지라이크를 하는 이유
일단 많은 사람들이 MMORPG 를 즐기는 이유는 '성장' 그 자체에 있다.
직장인은 과거와 달리 많은 시간을 캐릭터를 키울 수가 없기에, 성장의 재미를 과금을 통해 느낄 수 있으므로 직접적으로 쟁 컨텐츠에 참여하지는 않는 유저들도 각자의 허들을 넘는 재미는 있다.
특히 리니지라이크 게임은 자동사냥 등의 편의성 기능을 다수 지원하기 때문에, 다른 PC 기반 MMORPG 에 비해 큰 장점이 있다.
또한 상대경쟁이라는 측면에서 봤을 때, 리니지라이크는 다른 게임에 비해 경쟁자에 대한 증오가 매우 큰 편이다. 외부의 적이 강력하거나 증오스럽다는 것은 곧 내부적인 결속력이 매우 크다는 뜻도 되는데, 이는 자연스럽게 관계성을 강화하는 장치가 된다(혈맹원의 결혼식에 간다던지).
비록 내가 큰 역할을 하지는 못하더라도, 내가 응원하는 팀이 경기에서 승리하면 대리 만족을 느끼는 것처럼, 전쟁에서 내가 속한 혈맹이 이기면 어느 정도 쾌감을 나눠가질 수 있다. 이는 타 장르의 상대 경쟁 게임에서 '버스'를 타려는 사람들이 많은 것과 동일한 이치이다.
김실장 채널에서는 이런 부분을 매몰 비용의 관점에서 '관계성의 매몰'이라고 표현하고 있다. 또한 계기가 무엇이 되었든, 시간과 돈이 조금씩이라도 누적 매몰되면 게임을 접는 것은 어려워진다.
추가로, 대입을 한 번 예로 들어 보겠다.
과금 -> 공부
군주 -> 좋은 대학
많은 사람들이 처음에는 최고의 대학을 바라고 열심히 하지만, 실제로 모든 사람이 최고의 대학에 갈 수는 없다(물리적으로). 보통 적당한 선을 목표로 잡고 공부한다.
그러다가 결국 각자의 성적에 맞는 학교에 지원하고, 만족해 하며 기쁘게 다닌다. 즉, 모든 사람이 군주가 되기 위해 게임을 하는 것은 아니다. MMR 이 도입된 게임에서 모든 유저들이 랭커를 꿈꾸며 게임을 하는 것은 아닌 것처럼.
물론 대입의 경우, 너무 불만족스러우면 재수(더 많은 과금과 동치)를 하는 경우도 있다.
게임에 한해서는, 게임은 돈을 벌어야 하다 보니 적극적인 과금을 어느 정도 유도하기는 한다.
그런 의미에서, 리니지라이크는 사교육 조장이 매우 심한 교육정책 하의 공교육이라고 볼 수 있겠다.
+ 게임 외적으로는 쌀먹도 큰 비중을 차지할 수 있다.
Case Study
리니지 레볼루션
- 리니지 레볼루션은 리니지IP 를 활용하고는 있으나, 수집형 게임에 가깝다.
- PVP 요소가 있지만 적으며, 개인이 즐기는 컨텐츠 위주로 진행된다.
리니지 2M
- 아키에이지 워, 히트2, 리니지W 와 궤를 함께한다.
- P2W 의 성향이 매우 짙다.
오딘
- 필드가 매우 넓으며, 따라서 겹사를 통한 필드 내 분쟁을 리니지 2M 만큼 조장하지는 않는다.
- 상대적으로 라이트한 유저도 즐길 수 있도록 노력했다.
- 과금에 대한 피드백이 매우 뛰어나다.
프라시아
- SLG 요소가 많다.
- 하위 유저도 즐길 만한 거리(미니 공성전, 보스 보상 등)를 확실히 챙겨주기 위해 노력한다.
- 보스가 매우 많고(80종), 강한 특정 세력이 여러 보스들을 한꺼번에 순서대로 잡는 것을 물리적으로 차단했다(순간이동 없음).
- 강한 기사단이 여러 성을 한꺼번에 독식하는 구조가 아니라, 더 높은 등급으로 이동하는 방식을 취함으로써 하위 기사단도 나름의 영역을 구축할 수 있도록 만들었다.
- 일정 기간마다 서버 초기화(혹은 신서버 오픈)을 통해 세력의 고착화를 막으려 노력한다.
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