KoreanFoodie's Study
GMTK 의 10가지 레슨 본문
Lesson 1 : 게임 메카닉이 경험을 만든다 (Mechanic Drives Experience)
예를 들어, 파크라이 2 와 파크라이 4는 내러티브는 비슷하나, 완전히 다른 경험을 제공한다. 그 이유는 메카닉이 완전히 다르기 때문이다.
비슷하게, 마리오 같은 시리즈의 경우도 내러티브는 동일하나 타이틀 별로 굉장히 다른 경험을 준다

Lesson 2 : 절대적으로 옳거나 틀린 메카닉은 없다 (No Right or Wrong Mechanic)
메카닉을 넣을 때는 그 게임에 어울리는지만 고려하면 된다. 예를 들어, 스토리 게임에서는 점수 시스템과 리더보드가 방해요소일 수 있다. 하지만 테트리스나, 모바일 퍼즐게임에서는 핵심 재미요소로 동작할 수도 있다.

Lesson 3 : 타겟 게이머에게 맞춰 조율해라 (Tune for the target Audience)
하드코어 게이머라면, 불친절한 안내와 높은 난이도가 적절할지도 모르나, 캐주얼 게이머에게 강요하면 안된다.
모바일 게임의 성장, 방치형 게임의 등장, 자동 전투와 자동 진행은, 현대 직장인의 라이프사이클에 맞춘 자연스러운 변화이다.

Lesson 4 : 하드코어 유저를 위한 옵션을 제공하라
대중적인 게임이라도 숙련자를 위한 깊이를 제공할 수 있다. 마리오는 누구나 플레이할 수 있지만, 하드모드, 별 수집 등의 파고들 수 있는 요소를 제공한다.
슬레이 더 스파이어도 ‘승천’ 이라는 개념이 있다.

Lesson 5 : 접근성 옵션은 게임을 해치지 않는다 (Accessibility Doesn’t Ruin Intent)
쉬운 모드나 접근성 옵션이 있다고, 게임의 재미를 해치지 않는다. 예를 들어 난이도 선택 옵션이 있다거나, Celeste 처럼 Assist Mode 를 갖고 있는 경우들이 있다.

Lesson 6 : 장르를 느슨하게 정의하라 (Genres are Flexible)
장르를 ‘특정 메카닉의 체크리스트’ 로 생각하지 마라.
예를 들어, 소울라이크의 경우, ‘화톳불’, ‘소울’ 등 시스템을 이름만 바꿔버리는 경우가 많다.
새로운 게임을 만든다는 관점에서, 아이디어를 제한시키지 말자.
[반박] : Target Audience 를 정확히 겨냥하는 측면에서는 장르를 확실히 정의하는 게 더 낫지 않나?

Lesson 7 : 복잡한 문제의 해결책은 ‘흥미로움’이다
완벽한 시스템을 만들기보다, ‘흥미로운’ 경험을 주는 시스템을 많이 만들어라.
예를 들어, 하프라이프 시리즈에서 적 AI 가 쏘는 총알은 ‘반드시’ 빗나간다. 이를 통해 유저에게 유능감과 긴장감을 부여한다.

Lesson 8 : 아이디어는 프로토타입 전까진 무가치하다 (Ideas are worthless without prototypes)
우리 뇌는 시뮬레이터로서 형편없다. 직접 만들어봐야 디자인의 결함이나 의도치 않은 재미(Happy Accidents) 를 발견할 수 있다. 이게 게임의 핵심 재미가 될 수도 있다. 심즈는 원래 건축 시뮬레이션이었다.

Lesson 9 : 플레이 테스트는 필수다 (Playtesting is Crucial)
디자인은 멋진 아이디어를 내는 것이 아니라, 플레이가 겪는 문제를 해결하는 것이다. 밸브의 게임 개발 방식을 참고하자.

Lesson 10 : 모든 것을 재평가하라 (Re-evaluate Everything)
제일 중요한 교훈이다. 과거에 배운 교훈도 틀릴 수 있다. 산업이 변하고, 트렌드가 변하고, 사람이 변하기 때문이다.

테스트용으로 만들어본…미소녀 수박게임에 적용한 위의 10 가지 레슨
게임 메카닉이 경험을 만든다: 수박 게임의 메카닉은 머지 게임에 가깝다. 테트리스를 하듯, 퍼즐을 맞추는 재미 또한 제공한다절대적으로 옳거나 틀린 메카닉은 없다: 일단 검증된 메카닉을 따른다타겟 게이머에 맞춰 조율해라: 출퇴근길에 즐길 수 있는 가벼운 캐주얼 게임하드코어 유저를 위한 옵션을 제공하라: 이건 사실 따로 없다. 만약 만든다고 하면, 시간 제한을 두거나, 더 작은 과일만 나오도록 하는 모드가 있을 수 있다. 하지만 이것이 과연 재미를 전달할까?접근성 옵션은 게임을 해치지 않는다: 기본적으로, 다음에 어떤 과일이 나올지 UI 를 제공한다장르를 느슨하게 정의하라: Suika Girls 는 미소녀 농장을 넣어서 약간의 성장요소(수집형)을 가미했다복잡한 문제의 해결책은 ‘흥미로움’이다: 이건 뭔가 이 게임에 적용할 부분이 잘 보이지 않는다.아이디어는 프로토타입 전까진 무가치하다: 프로토타이핑을 AI 로 빠르게 진행했었다. 그 과정에서 다른 게임의 레퍼런스를 참고로 하여 과일 변경, 해머, 통 흔들기 등의 아이템을 추가했었다. 그런데 통 흔들기 대신, 폭탄 아이템을 추가할 생각이다.플레이 테스트는 필수다: 밀도 및 탄성을 플레이테스트로 깎아 나가야 한다.모든 것을 재평가하라: 수박 게임은 유행이 지난 것 같기는 하다 😅
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