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λͺ©λ‘μ „체 κΈ€ (1107)

KoreanFoodie's Study

[언리얼] Enemy 의 MoveTo κ±·λŠ” μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μž¬μƒ μ•ˆλ¨

MoveTo 와 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ 비헀이비어 트리 λ‘œμ§μ„ μ§œλ©΄μ„œ MoveTo λ₯Ό ν…ŒμŠ€νŠΈν–ˆλŠ”λ°, ν•΄λ‹Ή μ§€μ μœΌλ‘œ 이동할 λ•Œ κ±·λŠ” μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ΄ μž¬μƒλ˜λŠ” 것이 μ•„λ‹ˆλΌ 캐릭터 λ©”μ‹œ μžμ²΄κ°€ λ―Έλ„λŸ¬μ§€λ“―μ΄ μŠ¬λΌμ΄λ”©ν•˜λŠ” ν˜„μƒμ΄ 생겼닀. μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ„ μ–΄λ–»κ²Œ ν•˜λ©΄ μž¬μƒν•  수 μžˆμ§€? 라고 μƒκ°ν•˜λ©° AnimBP λ₯Ό 잘 μ—°κ²°ν•΄μ€¬λŠ”λ°λ„ λ™μž‘μ΄ μ œλŒ€λ‘œ μ•ˆλ˜λŠ” 상황이 μžˆμ—ˆλ‹€. 언리얼 ν¬λŸΌμ—μ„œλŠ” λ‹€μ–‘ν•œ 해결책을 μ œμ‹œν•œλ‹€. 1. μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ λΈ”λ£¨ν”„λ¦°νŠΈ μ—°κ²° ν™•μΈν•˜κΈ° 2. CharacterMovement -> NashMovement μ—μ„œ Use Acceleration for Paths μ²΄ν¬ν•˜κΈ° 근데 λ‚˜λŠ” 이 두가지 μ „λΆ€ μ•„λ‹ˆμ˜€λ‹€. λ‚˜μ˜ 경우, μ•„λž˜μ™€ 같이 Speed 값에 따라 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ„ λ³€κ²½ν•˜λŠ” λΈ”λ Œλ“œ 슀페이슀λ₯Ό λ§Œλ“€μ—ˆλŠ”λ°, μ•Œκ³ λ³΄λ‹ˆ Speed ..

Game Dev/Unreal C++ : Dev Log 2022. 8. 31. 12:37
[μ±… 리뷰] 객체 μ§€ν–₯의 사싀과 μ˜€ν•΄ 리뷰

객체지ν–₯의 본질 사싀 λŒ€λΆ€λΆ„μ˜ μ‚¬λžŒλ“€μ΄ 객체지ν–₯μ΄λΌλŠ” 말을 λ“€μ—ˆμ„ λ•Œ λ– μ˜¬λ¦¬λŠ” λ¬Έμž₯은 λ‹€μŒκ³Ό 같을 것이닀. 객체지ν–₯μ΄λž€ μ‹œμŠ€ν…œμ„ μƒν˜Έμž‘μš©ν•˜λŠ” 자율적인 κ°μ²΄λ“€μ˜ κ³΅λ™μ²΄λ‘œ 바라본닀 자율적인 κ°μ²΄λŠ” μƒνƒœμ™€ ν–‰μœ„λ₯Ό ν•¨κ»˜ μ§€λ‹ˆλ©°, 슀슀둜 자기 μžμ‹ μ„ μ±…μž„μ§„λ‹€ κ°μ²΄λŠ” μ‹œμŠ€ν…œμ˜ ν–‰μœ„λ₯Ό κ΅¬ν˜„ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ λ‹€λ₯Έ 객체와 ν˜‘λ ₯ν•œλ‹€. 각 κ°μ²΄λŠ” ν˜‘λ ₯ λ‚΄μ—μ„œ μ •ν•΄μ§„ 역할을 μˆ˜ν–‰ν•˜λ©° 역할은 κ΄€λ ¨λœ μ±…μž„μ˜ 집합이닀. κ°μ²΄λŠ” λ‹€λ₯Έ 객체와 ν˜‘λ ₯ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ λ©”μ‹œμ§€λ₯Ό μ „μ†‘ν•˜κ³ , λ©”μ‹œμ§€λ₯Ό μˆ˜μ‹ ν•œ κ°μ²΄λŠ” λ©”μ‹œμ§€λ₯Ό μ²˜λ¦¬ν•˜λŠ” 데 μ ν•©ν•œ λ©”μ„œλ“œλ₯Ό 자율적으둜 μ„ νƒν•œλ‹€ (μΊ‘μŠν™”λΌλŠ” 것은, λ©”μ‹œμ§€λ₯Ό μ „μ†‘ν•œ κ°μ²΄λŠ” μˆ˜μ‹ ν•œ 객체가 μ–΄λ–»κ²Œ λ™μž‘ν• μ§€λ₯Ό λͺ¨λ₯΄κ³ , μˆ˜μ‹ ν•œ 객체가 μš”μ²­ 사항을 λ©”μ‹œμ§€λ‘œ 받은 ν›„ μ•Œμ•„μ„œ μ²˜λ¦¬ν•œλ‹€λŠ” 것을 μ˜λ―Έν•œλ‹€. λ”°λΌμ„œ λ©”μ‹œμ§€λ₯Ό μ „μ†‘ν•˜λŠ” ..

R & D/Software Engineering 2022. 8. 29. 16:57
C# : 정적 λ©€λ²„μ˜ νƒ€μž… μΊμŠ€νŒ…?

μ‹±κΈ€ν„΄ νŒ¨ν„΄κ³Ό 정적 λ³€μˆ˜? μ‹±κΈ€ν„΄ νŒ¨ν„΄μ„ κ³΅λΆ€ν•˜λ˜ 쀑, 게으λ₯Έ μ΄ˆκΈ°ν™” μ„±μ§ˆμ„ μ΄μš©ν•΄ 싱글턴을 μƒμ†ν•˜λŠ” 방법에 λŒ€ν•΄ λ°°μ› λ‹€. λΆ€λͺ¨ 클래슀의 virtual λ©”μ†Œλ“œλ₯Ό λΆ€λ₯Ό λ•Œ, μžμ‹ 클래슀의 instance λ₯Ό λΆ€λͺ¨ 클래슀의 instance νƒ€μž…μœΌλ‘œ νƒ€μž… μΊμŠ€νŒ…ν•˜λŠ” 방식이 κ°€λŠ₯ν• κΉŒ? 정적 λ³€μˆ˜λŠ” 상속이 λ˜μ§€ μ•ŠλŠ”λ‹€. μ—„λ°€νžˆ λ§ν•˜λ©΄, 정적 λ³€μˆ˜λŠ” '상속' λ˜λŠ” 것이 μ•„λ‹ˆλΌ '곡유'λ˜λŠ” 것이닀. λ˜ν•œ μ‹±κΈ€ν„΄ νŠΉμ„± 상, instance λΌλŠ” μ΄λ¦„μœΌλ‘œ μžμ‹ ν΄λž˜μŠ€μ—μ„œ λ˜‘κ°™μ΄ λ°›μœΌλ©΄, λΆ€λͺ¨ 클래슀의 instance λ₯Ό hide ν•˜κ²Œ λ˜λ―€λ‘œ, λΆ€λͺ¨ 클래슀의 virtual λ©”μ†Œλ“œλ₯Ό ν˜ΈμΆœν•  수 μ—†λ‹€. μ•„λž˜μ— κ°„λ‹¨ν•œ ν…ŒμŠ€νŠΈ μ½”λ“œλ₯Ό λ„£μ–΄ λ†“μ•˜λ‹€. using System; public class Parent { public st..

Tutorials 2022. 8. 3. 10:30
[언리얼] Unreal unresolved external symbol μ—λŸ¬

Unreal unresolved external symbol μ—λŸ¬ μ˜€λžœλ§Œμ— 언리얼을 μΌ°λŠ”λ° λ‹€μŒκ³Ό 같은 μ—λŸ¬κ°€ λ°œμƒν–ˆλ‹€. 일반적으둜, 크게 두 κ°€μ§€λ‘œ λ‚˜λ‰˜λŠ”λ°.... 1. ν•¨μˆ˜λ₯Ό μ„ μ–Έλ§Œ ν•˜κ³  κ΅¬ν˜„μ„ μ•ˆν•¨ λ§μ»€μ—μ„œ μ—λŸ¬κ°€ λ‚¬λ‹€λŠ” 건, 링킹 κ³Όμ •μ—μ„œ μ μ ˆν•œ ν•¨μˆ˜λ₯Ό μ°Ύμ§€ λͺ»ν–ˆλ‹€λŠ” μ˜λ―Έμ΄κΈ°λ„ ν•˜λ‹€. λ”°λΌμ„œ μ„ μ–Έλ§Œ 해놓고 μ‹€μ œλ‘œ κ΅¬ν˜„μ„ ν•˜μ§€ μ•Šμ€ λ©”μ†Œλ“œκ°€ μžˆλŠ”μ§€ 체크해보도둝 ν•˜μž! 근데 이 κ²½μš°λŠ” κ΅¬ν˜„μ΄ μ•ˆλœ ν•¨μˆ˜κ°€ μžˆλ‹€κ³  μ•Œλ €μ€˜μ„œ μ‰¬μš΄λ°... 2. μ μ ˆν•œ λͺ¨λ“ˆμ„ μΆ”κ°€ν•˜μ§€ μ•ŠμŒ 사싀 이 κ²½μš°κ°€ 맀우맀우 λΉ‘μΉœλ‹€. μ™œλƒν•˜λ©΄ λͺ…μ‹œμ μœΌλ‘œ 원인이 λ“œλŸ¬λ‚˜μ§€ μ•ŠκΈ° λ•Œλ¬Έμ΄λ‹€. ν•˜μ§€λ§Œ μ—λŸ¬λ‘œκ·Έλ₯Ό 잘 보면 힌트λ₯Ό 찾을 수 μžˆλŠ”λ°... μ‹€μ œ μ˜ˆμ‹œλ₯Ό 보자. μœ„ κ²½μš°μ—μ„œλŠ”, 잘 보면 LNK2019 μ—λŸ¬μ—μ„œ BehaviorTree 관련에..

Game Dev/Unreal C++ : Dev Log 2022. 7. 20. 22:59
#11-4 : 캐릭터 μ• λ‹ˆλ©”μ΄ν„° 컨트둀러 와 μ• λ‹ˆλ©”μ΄ν„° (FSM)

ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ 캐릭터 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μ„€μ •ν•˜κΈ° νŠΉμ • λ™μž‘μ„ ν•  λ•Œ νŠΉμ • μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ΄ μž¬μƒλ˜λ„λ‘ ν•˜λŠ” κΈ°λŠ₯은 μ• λ‹ˆλ©”μ΄ν„° μ»¨νŠΈλ‘€λŸ¬μ™€ μ• λ‹ˆλ©”μ΄ν„°λ₯Ό 톡해 κ°€λŠ₯ν•˜λ‹€. λ¨Όμ € μ• λ‹ˆλ©”μ΄ν„° 컨트둀러λ₯Ό μƒμ„±ν•˜μž. Project μ°½μ—μ„œ 생성 κ°€λŠ₯ν•˜λ‹€. μ• λ‹ˆλ©”μ΄ν„° 창으둜 이동해 보자. 이전에 λ§Œλ“  μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ 클립듀이 뜨게 λœλ‹€. νŠΉμ • λ™μž‘μ„ κΈ°λ³Έ μƒνƒœλ‘œ μ •μ˜ν•˜κ³  싢을 λ•ŒλŠ” Set as Layer Default State 둜 μ„€μ •ν•˜λ©΄ λœλ‹€. 우클릭 ν›„ Make Transition 을 톡해 μƒνƒœλ₯Ό μ „μ΄μ‹œν‚¬ 수 μžˆλ‹€. Any State μƒνƒœμ—μ„œ μ „ν™˜μ„ ν•  경우, νŠΉμ • 쑰건을 λ§Œμ‘±ν•˜λ©΄ 무쑰건 νŠΉμ • μƒνƒœλ‘œ 전이가 λœλ‹€. Exit 의 경우 μƒνƒœ λ¨Έμ‹ μ˜ λ™μž‘μ΄ μ’…λ£Œλ˜λŠ” 좜ꡬλ₯Ό μ˜λ―Έν•œλ‹€. 전이가 μ–Έμ œ λ°œλ™λ μ§€μ˜ 쑰건은 μ• λ‹ˆλ©”μ΄ν„° 컨트둀러의 νŒŒλΌλ―Έν„°λ₯Ό..