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KoreanFoodie's Study
[C++ 게임 서버] 3-9. WSAEventSelect 모델 핵심 : 1. WSAEventSelect 모델을 사용하면, 특정 소켓과 특정 네트워크 이벤트를 연결해, 실제 이벤트가 발동했을 때 바인딩된 소켓으로부터 원하는 정보를 얻을 수 있다. 2. Select 모델과 달리, 매번 Set 을 만들지 않고 사용한 소켓에 해당한 이벤트만 Reset 해 주면 된다. 3. 이벤트 발동 시, 적절한 함수를 호출해 주어야 해당 이벤트를 다시 사용할 수 있다. 우리는 이전 글에서 Select 모델에 대해 배웠다. 간단히 얘기해서, Select 모델을 활용하면 특정 역할을 하는 SET(READ_SET/WRITE_SET)에 특정 소켓을 넣어 '관찰' 할 수 있게 만듦으로써 우리가 원하는 특정 동작을 특정 소켓이 수행하도..
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[C++ 게임 서버] 3-8. Select 모델 핵심 : 1. Select 모델을 사용하면 소켓의 유효성을 데이터를 주고 받기 전에 미리 체크할 수 있다. 2. 관찰하고자 하는 소켓을 fd_set 에 넣고, select 하면 관찰이 시작되며, 적어도 하나의 소켓이 준비되면 리턴된다(낙오자는 알아서 제거됨) 3. 세션을 이용해서 소켓을 관리할 수 있다. 세션은 두 기기간의 통신이 연결되었을 때 구축되고, 끊겼을 때 파괴되는 양방향 링크라고 생각하면 된다. 이번 시간에는 select 함수가 핵심이 되는 Selet 모델에 대해 알아보자. Select 모델을 사용하면 소켓 함수 호출이 성공할 시점을 미리 알 수 있다. 이것은 아래와 같은 상황에서 큰 이점으로 작용한다 : 블로킹 소켓 : 조건이 만족되지 않아서 ..
[C++ 게임 서버] 3-7. 논블로킹 소켓 핵심 : 1. 논블로킹 소켓은, 블로킹 소켓과 다르게 연결 및 송수신이 일시적으로 불가능한 경우, SpinLock 처럼 while 문을 돌며 다시 시도를 한다. 2. 논블로킹 소켓을 만드는 것은 간단하다. ioctlsocket 을 사용하면 된다. 3. 논블로킹 소켓 사용시, WSAEWOULDBLOCK 에러가 나올 경우, 다시 시도한다. 이는 송수신 버퍼의 상태가 비어 있거나 가득 차 있어 송수신이 불가능한 임시적인 상태이기 때문이다. 우리가 이전 글에서 활용했던 것은 소켓은 블로킹 소켓이다. 따로 옵션을 설정한 것 같지는 않은데? 그럼에도 불구하고, 우리가 만든 소켓이 기본적으로 블로킹 소켓으로 잡힌 것인데.. 논블로킹 소켓을 이야기하기 전에 먼저 블로킹 소켓..
[C++ 게임 서버] 3-6. 소켓 옵션 핵심 : 1. 소켓에도 옵션을 설정하고, 설정값을 불러올 수 있다. ::getsockopt 와 ::setsockopt 가 그것이다. 2. 소켓 옵션의 설정 단계는 3 가지로, 소켓 코드(SOL_SOCKET), IPv4(IPPROTO_IP), TCP 프로토콜(IPROTO_TCP) 이다. 3. SO_KEEPALIVE, SO_LINGER, SD_SEND, SO_REUSEADDR 등 자주 쓰이는 옵션을 눈에 익히면 좋다! 우리는 지금까지 소켓을 만들어서 서버-클라이언트 통신을 진행했는데, 사실 핸드폰에도 여러 기종이 있고 다양한 커스터마이징이 가능하듯이, 소켓도 여러 옵션을 줄 수 있다. 이를 설정하는 함수는 ::setsockopt 인데, 인자를 보면... 로 되어 있다..
[C++ 게임 서버] 3-5. UDP 서버 실습 핵심 : 1. UDP 는 TCP 와 다르게, 패킷 간의 경계가 있고 속도가 빠르다. 다만 패킷의 순서가 보장되지 않으며, 데이터가 유실될 위험이 존재한다. 2. UDP 실습의 경우, TCP 실습 코드에서 ::connect 와 ::listen 만 없으면 로직은 거의 동일하다. 3. UDP 는 Connected UDP(일종의 즐겨찾기 기능)을 활용하면, sendto 대신 send 를, recvfrom 대신 recv 를 사용하여 API 를 더 간단하게 사용 가능하다. 저번에는 TCP 방식으로 데이터를 전송하는 실습을 했으니, 이번에는 UDP 방식으로 데이터를 전송해 보자. 사실 그리 다르지는 않다. 조금 간소화되었다고 하면 될까? 3-2 에 보면 기본적으로 소켓..
[C++ 게임 서버] 3-4. TCP vs UDP 핵심 : 1. TCP 와 UDP 는 네트워크 프로토콜 중, 트랜스포트 레이어에 해당하는 규칙이다. 2. TCP 는 안전하며(데이터 유실이 없음), 데이터의 순서가 보장된다. 하지만 각 패킷의 경계(Boundary)가 없어 데이터가 합쳐지거나 쪼개질 수 있으며, UDP 에 비해 상대적으로 느리다. 3. UDP 는 빠르며(일단 데이터를 보내고 봄), 패킷의 경계가 있어 데이터가 쪼개지거나 합쳐지지 않는다. 하지만 패킷 전송의 순서가 보장되지 않으며, 데이터가 유실될 위험성이 있다. 이번 글에서는 간단히 TCP 와 UDP 의 차이에 대해 알아보도록 하자. 네트워크 공부를 깊게 하지 않았어도, 오며가며 그 둘의 차이에 대해서는 알게 되는데, 이번 글에서는 그에 ..
[C++ 게임 서버] 3-3. TCP 서버 실습 핵심 : 1. TCP 에서는 송수신 버퍼가 존재하며, 통신을 할 때 버퍼에 데이터를 담고 꺼내는 방식으로 통신이 이루어진다. 2. 클라에서 송신을 하려고 하는데 송신 버퍼가 가득 차 있거나, 서버에서 수신을 하려고 하는데 수신 버퍼가 비어 있으면 Blocking 상태에 돌입한다. 3. 신기하게도, 버퍼 내 각 데이터 별로는 명확한 경계가 없어 데이터는 합쳐지거나 쪼개져서 인식될 수 있다. 저번에 소켓 프로그래밍 기초를 다루면서, 소켓을 만들고, 주소를 할당하고, 소켓과 주소를 할당한 후, 실제로 통신을 해보는 실습을 진행했다. 이번 시간에는 TCP 실습을 해 볼 예정이다. 코드와 PPT 를 보면서, 실습을 진행해 보자. 일단 저번 시간에 소켓 바인딩 작업 ..
[C++ 게임 서버] 3-2. 소켓 프로그래밍 기초 #2 핵심 : 1. 소켓 프로그래밍 셋업에는 여러 API 들을 통한 세팅이 필요하다. 하지만 너무 겁먹지 말고, 흐름만 이해하자. 2. 클라이언트 쪽에서는 핸드폰 구입(client소켓 세팅)과 가게의 위치와 번호(서버 IP 주소와 포트)를 알아낸 후, 연결(::connect)을 시도하기만 하면 된다. 3. 서버 쪽에서는 핸드폰 구입(listen 소켓 세팅) 후, 가게의 위치와 번호(서버 IP 주소와 포트)를 설정한 후, 안내원의 폰을 개통(소켓과 서버 주소 ::bind)하고 영업을 시작(::listen)하면 된다. 이제 저번에 이야기했던 개념을 바탕으로, 실제 코드를 보자. 아마 익숙치 않은 코드가 잔뜩 등장을 하게 될 텐데, 하나하나 전부 알아야 한다..
[C++ 게임 서버] 3-1. 소켓 프로그래밍 기초 #1 핵심 : 1. 소켓 프로그래밍을 고객(클라이언트)와 가게(서버) 관계에 비유하여 개념을 이해해 두자. 드디어 기나긴 Memory 관련 포스팅을 마치고, 이제 네트워크 프로그래밍으로 들어간다. 먼저 소켓 프로그래밍을 본격적으로 시작하기 전에, 간단한 개념을 짚고 넘어가 보자. 참고로, 이해에는 예시가 최고다. 먼저, 우리가 중국집에 전화를 한다고 해 보자. 그런데 이 중국집은 유명하고 큰 곳이라, 전화를 받는 안내 요원이 따로 존재한다. 우리는 중국집에 등록된 대표 전화로 전화를 걸고, 용건을 전달한다. 그러면 안내원은 용건에 맞는 작업자의 번호를 알려준다. 그럼 이제 다음부터는 대표 전화를 통해 중국집에 연락할 필요 없이, 테이블에 앉아 있는 작업..