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KoreanFoodie's Study
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모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! 연관 컨테이너 (Associative Container) 연관 컨테이너는 Key - Value 구조를 가진 컨테이너를 의미한다. set 은 key 값만 가지고 만든 집합이고, map 은 key-value 페어를 이용한다. multiset 은 중복값을 허용하는 set, multimap 은 중복 키값을 허용하는 map 이다. set template void print_set(std::set& s) { // 셋의 모든 원소들을 출력하기 std::cout
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모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! C++ 표준 템플릿 라이브러리 (STL : Standard Template Library) STL 은 다음과 같은 세 개의 라이브러리들을 의미한다. Container : 임의 타입의 객체를 보관 Iterator : 컨테이너에 보관된 원소에 접근할 수 있는 지정자 Algorithm : 반복자들을 가지고 일련의 작업을 수행 Container 컨테이너에는 배열처럼 객체들을 순차적으로 보관하는 시퀀스 컨테이너(sequence container) 와 키를 바탕으로 대응되는 값을 찾아주는 연관 컨테이너(associative container) 가 있다. 먼저 시퀀스 컨테이너의 경우 vector..
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모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! TMP를 이용한 소수 판별 프로그램 컴파일러는 구조상 어떠한 식별자를 보았을때 '값'인지 '타입'인지 결정을 해야 한다. 다음의 예시를 보자. template int func() { T::t* p; } class A { const static int t; }; class B { using t = int; }; 위에서, 클래스 A 에 대해 func 함수를 특수화한다면, t 가 어떠한 int 값이 되어 T::t* p; 가 단순히 클래스 A 의 t 와 p 를 곱하는 식으로 해석이 된다. 반면, func 함수가 클래스 B 에 대해 특수화 된다면, T::t* p; 는 int 형 포인터 p 를..
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미국 주식시장이 상당히 불안한 행보를 보이고 있습니다. 러시아-우크라이나 전쟁으로 인한 타격도 있겠지만, 소비자 물가지수 상승으로 인한 부담이 주식시장에도 그대로 드러나는 징조일지도 모르겠습니다. 금리 인상으로 인한 압박이 주가에 이미 반영되었다고 생각하지만, 인상으로 인한 타격이 이제서야 직접적으로 드러나고 있다고 말하는 사람도 있습니다. 여러모로, 요즘 시황은 재미가 없습니다. 재미가 없는 것을 넘어서서, 피눈물을 흘리는 사람도 많겠네요. 누군가는 땀을, 누군가는 눈물을, 혹은 모든 것을 걸었을지도 모릅니다. 어쩌면, 그렇기에 불안한 것이 당연한 것일지도 모릅니다. 하지만 제가 말씀드리는 2가지를 기억하신다면, 지루하고 불안한 횡보장을 반드시 벗어날 수 있으리라 다짐합니다. 첫째, 오직 神만이 '최저..
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Pure Virtual Function 이 왜 거기서 나와? 언리얼을 공부하던 중, 플레이 중에 ESC 버튼을 누르면 라는 에러가 나오면서 종료가 되는 현상이 발생했다. 그것도 지속적으로! pure virtual 함수가 호출되었다니?? 나는 만든적도 없는데.. 하며 에러로그를 보니 내 실수가 아닌, 엔진 쪽 버그로 보였다. 자세히 읽어보면 이 부분이 문제라는 건데... Fatal error: [File:D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Source/Runtime/Core/Private/Windows/WindowsPlatformMisc.cpp] [Line: 475] Pure virtual function being called 일단 구글링을 조금 해보다가, 임시 방편으로 해당 소스코드를 약간..
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이득우님의 "이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석" 책을 따라가며 실습한 내용을 정리한 포스팅입니다. 실습에 필요한 자료들은 이 링크에서, 제가 작업한 예제 소스 완성본은 여기에서 찾아보실 수 있습니다. (저는 언리얼 4.27.2 버전 기준으로 작업하였습니다) 캐릭터 소켓 설정 무기는 메시에 착용해야 캐릭터 애니메이션에 따라 무기가 움직인다. 언리얼은 소켓이라는 시스템을 제공하는데, 우리가 사용하는 워리어 캐릭터의 스켈레탈 메시에는 이미 hand_rSocket 이라는 이름의 소켓이 생성돼 있다. 프리뷰 에셋을 추가해서, 소켓의 위치를 조정해보자. 무기 애셋은 InfinityBlade : Weapons 여기서는 소켓의 위치 값은 (-9.4, 3.0, 5.3), 회전 값은 (18.4, 23.2, 83.0..
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이득우님의 "이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석" 책을 따라가며 실습한 내용을 정리한 포스팅입니다. 실습에 필요한 자료들은 이 링크에서, 제가 작업한 예제 소스 완성본은 여기에서 찾아보실 수 있습니다. (저는 언리얼 4.27.2 버전 기준으로 작업하였습니다) 콜리전 설정 콜리전은 물리적 충돌 영역을 의미하는데, 언리얼에서 콜리전은 크게 세 가지 방법으로 제작할 수 있다. 스태틱메시 에셋 : 스태틱메시 에셋에 콜리전 영역을 심는 방법이다. 스태틱메시 컴포넌트에서 비주얼과 충돌이라는 두 가지 기능을 설정할 수 있어 관리가 편리하다. 기본 도형(Primitive) 컴포넌트 : 구체, 박스, 캡슐 등의 기본 도형을 사용해 스태틱메시와 별도로 충돌 영역을 지정한다. 스켈레탈 메시를 움직일 때 주로 사용한다...
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이득우님의 "이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석" 책을 따라가며 실습한 내용을 정리한 포스팅입니다. 실습에 필요한 자료들은 이 링크에서, 제가 작업한 예제 소스 완성본은 여기에서 찾아보실 수 있습니다. (저는 언리얼 4.27.2 버전 기준으로 작업하였습니다) 몽타주(Montage) 애님 그래프에 스테이트 머신을 삽입해 모든 캐릭터의 애니메이션을 처리할 수도 있지만, 경우의 수가 많아지면 스테이트 머신으로 이를 관리하는 것은 매우 어렵다. 따라서 언리얼은 특정 상황에서 원하는 애니메이션을 발동시키는 애니메이션 몽타주라는 기능을 제공한다. 먼저, 애니메이션 블루프린트에서 몽타주를 생성한다. 몽타주는 섹션(Section) 단위로 애니메이션을 관리한다. 위에서 본 것처럼, Attack1, Attack2, ..
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이득우님의 "이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석" 책을 따라가며 실습한 내용을 정리한 포스팅입니다. 실습에 필요한 자료들은 이 링크에서, 제가 작업한 예제 소스 완성본은 여기에서 찾아보실 수 있습니다. (저는 언리얼 4.27.2 버전 기준으로 작업하였습니다) 애니메이션 블루프린트 : 애니메이션 블루프린트를 이용해 애니메이션 시스템을 제작하기 전에, 먼저 두 가지 구성 요소를 알아보자. 애님 인스턴스 : 스켈레탈 메시를 소유하는 폰의 정보를 받아 애님 그래프가 참조할 데이터를 제공한다. 블루프린트와 C++ 로 제작할 수 있다. 애님 그래프 : 애님 인스턴스의 변수 값에 따라 변화하는 애니메이션 시스템을 설계하는 공간이다. 블루프린트로만 제작할 수 있다. 엔진에서 "새로운 C++ 클래스 (모든 클래스 ..
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이득우님의 "이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석" 책을 따라가며 실습한 내용을 정리한 포스팅입니다. 실습에 필요한 자료들은 이 링크에서, 제가 작업한 예제 소스 완성본은 여기에서 찾아보실 수 있습니다. (저는 언리얼 4.27.2 버전 기준으로 작업하였습니다) 캐릭터 모델 Pawn 대신 Character 액터를 만들어 조작해보자. Character 액터는 Pawn 액터를 상속받는데, Pawn 과 다른 점은 CharacterMovement 컴포넌트를 사용해 움직임을 관리한다는 것이다(Actor>>Pawn>>Character). 이 컴포넌트가 FloatingMovement 에 비해 가지는 장점은 다음과 같다. 점프와 같은 중력을 반영한 움직임을 제공 다양한 움직임 설정 가능(기어가기, 날아가기, 수영하기..