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KoreanFoodie's Study
함수형 프로그래밍 패러다임에 대해 알아보며 이를 C++ 를 이용한 소프트웨어 개발에 어떻게 적용하면 좋을지 알아보겠습니다. 핵심 : 1. 파셜 애플리케이션은 N 개의 인자를 가진 람다에서 하나의 인자를 바인딩해 N-1 개의 인자를 가지는 람다로 변환하는 연산을 의미한다. 2. 커링은 N 개의 인자를 가진 함수를 하나의 인자를 가진 함수 N 개로 분해하는 과정을 의미한다. 3. 파셜 애플리케이션과 커링을 이용하면 중복을 제거할 수 있고, 더 범용적인 코드를 생성할 수 있다. 우리는 이번 글에서 파셜 애플리케이션과 커링을 배우며, 이 두 가지가 어떻게 연관되었는지 알아볼 것이다. 파셜 애플리케이션 파셜 애플리케이션이란, N 개의 인자를 가지는 람다에서 하나의 인자를 바인딩해 N-1 개의 인자를 가지는 람다를..
함수형 프로그래밍 패러다임에 대해 알아보며 이를 C++ 를 이용한 소프트웨어 개발에 어떻게 적용하면 좋을지 알아보겠습니다. 핵심 : 1. 함수(람다)는 값이다. 고로 함수는 인자로 전달할 수 있고, 람다를 반환할 수 있으며 람다도 람다를 반환할 수 있다. 2. 순수 함수의 조합을 통한 설계는 불변성을 보장한다. 우리는 간단한 람다를 조합하여 고차원의 합성 함수를 만들어낼 수 있다. 3. 함수형 합성을 통해 중복을 효과적으로 제거할 수 있다. 또한 여러 인자를 가진 람다도 하나의 인자와 캡쳐된 값들을 가진 다수의 람다로 분해할 수 있다. 함수형 합성 우리는 고등학교 시간에 함수 합성에 대해 배웠다(혹은 중학교일수도 있다). 놀랍게도, 우리는 C++ 에서 동일한 작업을 할 수 있다. 😛 우리는 이제 람다를 ..
함수형 프로그래밍 패러다임에 대해 알아보며, 이를 C++ 를 이용한 소프트웨어 개발에 어떻게 적용하면 좋을지 알아보겠습니다. 핵심 : 1. 함수는 값이다. 함수는 인자로 전달할 수 있다. 간단한 함수를 조합해 더 크고 복잡한 함수를 만들 수 있다. 2. 순수 함수의 조합을 통한 설계는 불변성을 보장한다. 3. 람다를 순수 함수처럼 사용하자. 또한 캡쳐에 대해 명확히 알아두자. 사실 필자도 학부 과정 때 프로그래밍 언어 관련 수업을 들으며 함수형 언어를 접했지만, 그 당시에는 프로그래밍 자체에 대한 흥미가 그다지 없어서 그런지 큰 관심을 갖지 않았다. 열심히 하지도 않았고. 😅 그러다 보니 함수형 언어에 대한 지식은 머리 속 어느 구석에 앉아 먼지만을 수집하고 있었다. 그러다 다시 이 책을 읽으면서 함수형..
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[C++ 게임 서버] 3-8. Select 모델 핵심 : 1. Select 모델을 사용하면 소켓의 유효성을 데이터를 주고 받기 전에 미리 체크할 수 있다. 2. 관찰하고자 하는 소켓을 fd_set 에 넣고, select 하면 관찰이 시작되며, 적어도 하나의 소켓이 준비되면 리턴된다(낙오자는 알아서 제거됨) 3. 세션을 이용해서 소켓을 관리할 수 있다. 세션은 두 기기간의 통신이 연결되었을 때 구축되고, 끊겼을 때 파괴되는 양방향 링크라고 생각하면 된다. 이번 시간에는 select 함수가 핵심이 되는 Selet 모델에 대해 알아보자. Select 모델을 사용하면 소켓 함수 호출이 성공할 시점을 미리 알 수 있다. 이것은 아래와 같은 상황에서 큰 이점으로 작용한다 : 블로킹 소켓 : 조건이 만족되지 않아서 ..
[C++ 게임 서버] 3-7. 논블로킹 소켓 핵심 : 1. 논블로킹 소켓은, 블로킹 소켓과 다르게 연결 및 송수신이 일시적으로 불가능한 경우, SpinLock 처럼 while 문을 돌며 다시 시도를 한다. 2. 논블로킹 소켓을 만드는 것은 간단하다. ioctlsocket 을 사용하면 된다. 3. 논블로킹 소켓 사용시, WSAEWOULDBLOCK 에러가 나올 경우, 다시 시도한다. 이는 송수신 버퍼의 상태가 비어 있거나 가득 차 있어 송수신이 불가능한 임시적인 상태이기 때문이다. 우리가 이전 글에서 활용했던 것은 소켓은 블로킹 소켓이다. 따로 옵션을 설정한 것 같지는 않은데? 그럼에도 불구하고, 우리가 만든 소켓이 기본적으로 블로킹 소켓으로 잡힌 것인데.. 논블로킹 소켓을 이야기하기 전에 먼저 블로킹 소켓..
[C++ 게임 서버] 3-6. 소켓 옵션 핵심 : 1. 소켓에도 옵션을 설정하고, 설정값을 불러올 수 있다. ::getsockopt 와 ::setsockopt 가 그것이다. 2. 소켓 옵션의 설정 단계는 3 가지로, 소켓 코드(SOL_SOCKET), IPv4(IPPROTO_IP), TCP 프로토콜(IPROTO_TCP) 이다. 3. SO_KEEPALIVE, SO_LINGER, SD_SEND, SO_REUSEADDR 등 자주 쓰이는 옵션을 눈에 익히면 좋다! 우리는 지금까지 소켓을 만들어서 서버-클라이언트 통신을 진행했는데, 사실 핸드폰에도 여러 기종이 있고 다양한 커스터마이징이 가능하듯이, 소켓도 여러 옵션을 줄 수 있다. 이를 설정하는 함수는 ::setsockopt 인데, 인자를 보면... 로 되어 있다..
[C++ 게임 서버] 3-5. UDP 서버 실습 핵심 : 1. UDP 는 TCP 와 다르게, 패킷 간의 경계가 있고 속도가 빠르다. 다만 패킷의 순서가 보장되지 않으며, 데이터가 유실될 위험이 존재한다. 2. UDP 실습의 경우, TCP 실습 코드에서 ::connect 와 ::listen 만 없으면 로직은 거의 동일하다. 3. UDP 는 Connected UDP(일종의 즐겨찾기 기능)을 활용하면, sendto 대신 send 를, recvfrom 대신 recv 를 사용하여 API 를 더 간단하게 사용 가능하다. 저번에는 TCP 방식으로 데이터를 전송하는 실습을 했으니, 이번에는 UDP 방식으로 데이터를 전송해 보자. 사실 그리 다르지는 않다. 조금 간소화되었다고 하면 될까? 3-2 에 보면 기본적으로 소켓..
[C++ 게임 서버] 3-4. TCP vs UDP 핵심 : 1. TCP 와 UDP 는 네트워크 프로토콜 중, 트랜스포트 레이어에 해당하는 규칙이다. 2. TCP 는 안전하며(데이터 유실이 없음), 데이터의 순서가 보장된다. 하지만 각 패킷의 경계(Boundary)가 없어 데이터가 합쳐지거나 쪼개질 수 있으며, UDP 에 비해 상대적으로 느리다. 3. UDP 는 빠르며(일단 데이터를 보내고 봄), 패킷의 경계가 있어 데이터가 쪼개지거나 합쳐지지 않는다. 하지만 패킷 전송의 순서가 보장되지 않으며, 데이터가 유실될 위험성이 있다. 이번 글에서는 간단히 TCP 와 UDP 의 차이에 대해 알아보도록 하자. 네트워크 공부를 깊게 하지 않았어도, 오며가며 그 둘의 차이에 대해서는 알게 되는데, 이번 글에서는 그에 ..
[C++ 게임 서버] 3-3. TCP 서버 실습 핵심 : 1. TCP 에서는 송수신 버퍼가 존재하며, 통신을 할 때 버퍼에 데이터를 담고 꺼내는 방식으로 통신이 이루어진다. 2. 클라에서 송신을 하려고 하는데 송신 버퍼가 가득 차 있거나, 서버에서 수신을 하려고 하는데 수신 버퍼가 비어 있으면 Blocking 상태에 돌입한다. 3. 신기하게도, 버퍼 내 각 데이터 별로는 명확한 경계가 없어 데이터는 합쳐지거나 쪼개져서 인식될 수 있다. 저번에 소켓 프로그래밍 기초를 다루면서, 소켓을 만들고, 주소를 할당하고, 소켓과 주소를 할당한 후, 실제로 통신을 해보는 실습을 진행했다. 이번 시간에는 TCP 실습을 해 볼 예정이다. 코드와 PPT 를 보면서, 실습을 진행해 보자. 일단 저번 시간에 소켓 바인딩 작업 ..