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KoreanFoodie's Study
1인칭 시점 구현하기 일반적으로 언리얼을 처음 배울때는 다들 3인칭으로 시작하는데, 3인칭의 FPS 의 경우 시점과 동작이 함께 움직이지 않는 특징이 있다. 따라서, 시점은 바닥을 바라보는데 팔은 총을 든 상태로 앞을 향하고 있는 부자연스러운 상황이 연출된다. 이를 해결하는 방법은 간단한데, 바로 FirstPersonBP (시작용 컨텐츠) 처럼, 기본으로 주어지는 Skeletal Mesh 를 Clear 하고, 카메라의 자식(Children)에 우리가 원하는 Skeletal Mesh 를 추가하는 것이다. 알맞은 Skeletal Mesh 를 연결한 다음, 미리 만들어 놓은 Animation Blueprint 를 선택만 해주면, 애니메이션도 잘 재생될 것이다.
UFUNCTION 과 FORCEINLINE 일반적으로, UFUNCTION 과 FORCEINLINE 은 호환되지 않는다. 우리가 UFUNCTION 을 붙이는 이유는 대개 블루프린트에서 해당 함수를 호출할 필요가 있기 때문인데, C++ 에서 작성된 코드를 BP 에서 읽어오려면, FORCEINLINE 을 붙이지 않아야 한다(Function call 의 형태이어야 함). 따라서 아래와 같은 함수는 블루프린트에서 인식되지 않는다. UFUNCTION(BlueprintCallable) FORCEINLINE void Foo() {}
GoF 의 디자인 패턴과 강의를 참고하여 디자인 패턴에 대한 내용을 정리하고 있습니다. Dependency Injection Principle (의존성 역전 원리) 부모 - 자식 관계를 설정하는 Relationship 클래스와 관계를 검색하는 Research 클래스가 있다고 가정해보자. 다음과 같이 코드를 짠다면 어떨까? #include #include #include #include using namespace std; // A. High-level modules should not depend on low-level modules. // Both should depend on abstractions. // B. Abstractions should not depend on details. // Deta..
GoF 의 디자인 패턴과 강의를 참고하여 디자인 패턴에 대한 내용을 정리하고 있습니다. Interface Segregation Principle (인터페이스 분리 원칙) 인터페이스 분리 원칙, ISP 는 각 인터페이스가 사용하지 않는 메서드만 지원해야 함을 의미한다. 예를 들어, 프린트와 스캐너 기능을 하는 기계를 인터페이스로 구현했다고 하자. struct IMachine { virtual void print(Document& doc) = 0; virtual void fax(Document& doc) = 0; virtual void scan(Document& doc) = 0; }; struct MFP : IMachine { void print(Document& doc) override; void fax(..
GoF 의 디자인 패턴과 강의를 참고하여 디자인 패턴에 대한 내용을 정리하고 있습니다. Liskov Substitution Principle (리스코프 치환 원칙) 리스코프 치환 원칙 (줄여서 LSP) 란, 기반 클래스가 있고 파생 클래스가 있을때, 기반 클래스가 들어가는 자리에 파생 클래스가 들어갈 수 있어야 하며, 이때 기반 클래스를 넣었을때의 의도대로 코드가 잘 동작해야 함을 의미한다. 예를 들어, Rectangle 클래스를 기반 클래스로 한 Square 클래스를 보자. process 라는 함수에서 높이를 10으로 만든 후, 넓이를 반환하고 있다. #include class Rectangle { protected: int width, height; public: Rectangle(const int ..
GoF 의 디자인 패턴과 강의를 참고하여 디자인 패턴에 대한 내용을 정리하고 있습니다. Open-Closed Principle (개방-폐쇄 원칙) OCP 는 확장에는 열려있고, 수정에는 폐쇄적인 디자인 원칙을 의미한다. (Open for extension, Closed for modification) 예를 들어, 다음과 같은 구조의 Product 를 분류해야 하는 코드를 짠다고 가정해 보자. 색깔과 사이즈 등의 기준으로 제품을 분류할 것이다. struct Product { string name; Color color; Size size; }; 위 경우, enum class 와 functor 를 사용하면 다음과 같이 코드를 짤 수 있을 것이다. #include #include #include using n..
GoF 의 디자인 패턴과 강의를 참고하여 디자인 패턴에 대한 내용을 정리하고 있습니다. Single Responsibility Principle (단일 책임 원칙) Single Responsibility Principle, 줄여서 SRP 는 단일 책임 원칙으로, 모든 클래스가 하나의 책임을 가지며, 클래스가 그 책임을 완전히 캡슐화해야 함을 의미한다. 아래 코드를 보자. #include #include #include #include #include using namespace std; struct Journal { string title; vector entries; explicit Journal(const string& title) : title{title} { } void add(const stri..
AddMovementInput 함수로 간단하게 처리하기 ////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// BlasterCharacter.h ////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "BlasterCharacter.generated.h" UCLASS() class BLASTER_API ABlasterCharacter : public ACharacter { GENERATED_..
IK_Rig 를 이용하기 애니메이션을 사용할 때, 스켈레톤이 다른 경우 리타깃을 해 주어야 한다. 언리얼 5에서는 IK_Rig 을 이용해 포즈들을 효율적으로 수정하도록 만들었다. 위의 원본 IK_Rig을 잘 보면 IK_Retargeting 에 Chain 이 설정되어 있다. 왼편의 Bone Hierarchy 를 잘 보면서, 우리가 리타깃하고자하는 IK_Rig 에 맞게 체인을 설정해주면 된다. 우리가 원하는 스켈레탈 메시 (여기서는 SK_Epic Character) 에 기반한 IK_Rig 을 생성한다. 이름은IK_Blaster 로 한다. 그 후, 기존의 IK_Mannequin 과 같은 이름의 Chain 들을 만들어 주면 된다. 방법은 아래와 같다. 그 후, IK Retargeter 를 생성해준다. Sourc..
블루프린트 노드를 이용하기 ThirdPerson Template 을 활용해 간단하게 멀티플레이어 세팅을 해 보자. StarterPack 에 있는 BP_ThirdPersonCharacter 에서 다음과 같이 블루프린트 노드를 설정해주면 된다. 참고로 Lobby 는 Default 설정의 Map 을 만든 것이고, Open 13.32.244.36 은 Local IPv4 Address 이다. 그 후, 다음과 같이 패키징 프로젝트를 만들어 준다. (아래 Binary Configuration 은 Development 로 바꾸어 준다) 이제 완료된 exe 파일을 이 컴퓨터에서 열고, 1을 눌러 로비를 시작한다. 다른 컴퓨터에서 2을 눌러 로비에 접속하면, 멀티플레이를 즐길 수 있다. 새 프로젝트를 만들 때, Thrid..
