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KoreanFoodie's Study
Widget 에 들어갈 데이터와 클래스 멤버 변수 연동 (bind) 하기 게임을 플레이하다 보면 아이템마다 다른 설명 창이 뜨는 것을 확인할 수 있다. 이 경우, 사실 이를 보여주는 위젯(창)은 똑같이 생겼지만, 내용물은 다른 것을 알 수 있는데... 위젯에 들어가는 내용과 클래스의 정보를 연동하면 위젯의 내용을 아이템에 맞게 띄워 줄 수 있다. 순서대로 이를 만들어 보자. 1. 먼저 Widget Blueprint 를 만든다. 그리고 내용물을 우리가 원하는 대로 채워넣는다. 2. 해당 위젯을 띄울 클래스에서 위젯 컴포넌트를 선언하고, 이를 넣어 준다. item.h /* Popup widget for when the players look at the item */ UPROPERTY(EditAnywhere..
int8 이 외않되? 물론 Visual Studio 에서는 int8 을 잘만 쓸 수 있다. 하지만 만약 int8 변수를 언리얼에서도 쓰려고 한다면... /* Item count (ammo, etc) */ UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item Properties", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) int8 ItemCount; 에러가 발생한다. 찾아보니 버그 픽스를 요청하던데... 단순히 언리얼에서는 int8 을 지원하지 않아서 그런게 아닐까? 뭐, uint8 은 지원하니 메모리 절약을 위한 것이 목적이라면 uint8 을 쓰면 되겠다. int8 을 써서 에러가 생기는 경우, 어디서 에러가 생겼는지 짚어주..
헤드샷 구현하기 (부위별 피격 데미지 설정) FPS 게임을 하다보면 헤드샷에 추가 데미지 (혹은 즉사) 를 주는 경우가 많은데, 이는 어떻게 구현하면 될까? 간단한 방식으로는, 일단 총알을 맞은 Enemy 클래스 내 Skeletal Mesh 의 Bone Name 을 참고하는 방법이 있다. 스켈레톤 트리를 보면 일반적으로 다음과 같이 head 가 있는 것을 확인할 수 있다. 이제 데미지를 받는 함수를 다음과 같이 수정하면 된다. AEnemy* HitEnemy = Cast(BeamHitResult.Actor.Get()); if (HitEnemy) { if (BeamHitResult.BoneName.ToString() == HitEnemy->GetHeadBone()) { // Head shot } else {..
Does Implement Interface 기능으로 데미지, 인터랙션 구현하기 총을 쏘았을때, 맞은 대상이 Enemy 이면 데미지를 전달하고 싶거나, 만약 상호작용 가능한 오브젝트인 경우 상호작용을 하고 싶다고 가정하자. 해당 기능을 어떻게 구현하면 좋을까? 물체의 경우, 각 물체에 트리거를 심는 경우도 생각해 볼 수 있겠지만, 배치되는 모든 오브젝트마다 트리거를 따로 설정해야 된다고 생각하면 너무 끔찍할 것이다. 데미지의 경우, 총에 맞은 액터가 데미지를 받을 수 있는지 없는지를 어떻게 판별하면 좋을까? 사실 Enemy 말고도 부술 수 있는 오브젝트도 마찬가지로 데미지를 받아야 할텐데, 각 클래스마다 데미지를 받는지 안 받는지를 설정하는 것은 매우 귀찮은 일이다. 언리얼에서는 Does Implemen..
1인칭 시점 구현하기 일반적으로 언리얼을 처음 배울때는 다들 3인칭으로 시작하는데, 3인칭의 FPS 의 경우 시점과 동작이 함께 움직이지 않는 특징이 있다. 따라서, 시점은 바닥을 바라보는데 팔은 총을 든 상태로 앞을 향하고 있는 부자연스러운 상황이 연출된다. 이를 해결하는 방법은 간단한데, 바로 FirstPersonBP (시작용 컨텐츠) 처럼, 기본으로 주어지는 Skeletal Mesh 를 Clear 하고, 카메라의 자식(Children)에 우리가 원하는 Skeletal Mesh 를 추가하는 것이다. 알맞은 Skeletal Mesh 를 연결한 다음, 미리 만들어 놓은 Animation Blueprint 를 선택만 해주면, 애니메이션도 잘 재생될 것이다.
UFUNCTION 과 FORCEINLINE 일반적으로, UFUNCTION 과 FORCEINLINE 은 호환되지 않는다. 우리가 UFUNCTION 을 붙이는 이유는 대개 블루프린트에서 해당 함수를 호출할 필요가 있기 때문인데, C++ 에서 작성된 코드를 BP 에서 읽어오려면, FORCEINLINE 을 붙이지 않아야 한다(Function call 의 형태이어야 함). 따라서 아래와 같은 함수는 블루프린트에서 인식되지 않는다. UFUNCTION(BlueprintCallable) FORCEINLINE void Foo() {}
GoF 의 디자인 패턴과 강의를 참고하여 디자인 패턴에 대한 내용을 정리하고 있습니다. Dependency Injection Principle (의존성 역전 원리) 부모 - 자식 관계를 설정하는 Relationship 클래스와 관계를 검색하는 Research 클래스가 있다고 가정해보자. 다음과 같이 코드를 짠다면 어떨까? #include #include #include #include using namespace std; // A. High-level modules should not depend on low-level modules. // Both should depend on abstractions. // B. Abstractions should not depend on details. // Deta..
GoF 의 디자인 패턴과 강의를 참고하여 디자인 패턴에 대한 내용을 정리하고 있습니다. Interface Segregation Principle (인터페이스 분리 원칙) 인터페이스 분리 원칙, ISP 는 각 인터페이스가 사용하지 않는 메서드만 지원해야 함을 의미한다. 예를 들어, 프린트와 스캐너 기능을 하는 기계를 인터페이스로 구현했다고 하자. struct IMachine { virtual void print(Document& doc) = 0; virtual void fax(Document& doc) = 0; virtual void scan(Document& doc) = 0; }; struct MFP : IMachine { void print(Document& doc) override; void fax(..
GoF 의 디자인 패턴과 강의를 참고하여 디자인 패턴에 대한 내용을 정리하고 있습니다. Liskov Substitution Principle (리스코프 치환 원칙) 리스코프 치환 원칙 (줄여서 LSP) 란, 기반 클래스가 있고 파생 클래스가 있을때, 기반 클래스가 들어가는 자리에 파생 클래스가 들어갈 수 있어야 하며, 이때 기반 클래스를 넣었을때의 의도대로 코드가 잘 동작해야 함을 의미한다. 예를 들어, Rectangle 클래스를 기반 클래스로 한 Square 클래스를 보자. process 라는 함수에서 높이를 10으로 만든 후, 넓이를 반환하고 있다. #include class Rectangle { protected: int width, height; public: Rectangle(const int ..
GoF 의 디자인 패턴과 강의를 참고하여 디자인 패턴에 대한 내용을 정리하고 있습니다. Open-Closed Principle (개방-폐쇄 원칙) OCP 는 확장에는 열려있고, 수정에는 폐쇄적인 디자인 원칙을 의미한다. (Open for extension, Closed for modification) 예를 들어, 다음과 같은 구조의 Product 를 분류해야 하는 코드를 짠다고 가정해 보자. 색깔과 사이즈 등의 기준으로 제품을 분류할 것이다. struct Product { string name; Color color; Size size; }; 위 경우, enum class 와 functor 를 사용하면 다음과 같이 코드를 짤 수 있을 것이다. #include #include #include using n..