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KoreanFoodie's Study
'DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 1. 벡터의 개념과 DirectXMath 라이브러리의 벡터 알아 두어야 할 개념들 : - 직교 투영 : projection이라고 하는 이 개념은, 그냥 기본이다. proj(w)v라고 하면 v벡터 중 w벡터 방향의 요소를 추출할 수 있다. - 그람 슈미트 직교화 (gram schmidt orthogonalization) 그람 슈미트 직교화는 선형대수학을 들으면 모를 수가 없을 정도로 중요한 정리이다. 간단히 말해서, N차원 공간의 벡터를 각 차원을 대표하는 벡터들로 분해(decomposition)하는 것이다. 구체적인 방법이나 증명은 아래 사진을 참고하면 된다. - 2차원 유사 외적 : 사..
DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 15. UV 좌표 조작과 Sampler State설정 UV 좌표 조작하기 - UV 좌표를 임의로 늘릴 순 있지만, 픽셀 데이터를 추출할 때는 반드시 0~1 범위로 맞춰야 한다. Sampler State 설정과 세팅하기 - Filter에서는 세 가지만 기억 MIN - 축소, Mag - 확대, MIP - 밉맵 - Point에서는 끊어지는 듯한 이미지, Linear는 부드러운 이미지를 얻을 수 있다. - CLAMP, WRAP 등의 Address Mode를 활용하여 확장된 UV 공간을 처리할 수 있다. Mipmap 보충설명 Execute.cpp Sampler State를 설정해 주자. //Create Sampler State { D3D11_SAMPLER_DESC de..
DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 14. Texture 설정과 이미지 띄우기 화면에 이미지 띄우기 - ID3D11ShaderResourceView를 사용하여 텍스쳐 자원 생성 - 텍스쳐 좌표계는 좌측 상단이 시작점이고, 0~1 범위로 정규화되어 있음 - HLSL에서는 Texture2D 자료형으로 텍스쳐 자원을 받는다 - 해당 픽셀이 그려낼 텍스쳐 색상을 추출하기 위해 Sample 함수를 사용한다 투명한 픽셀 제거하기 - clip() 함수를 이용해 제거할 수 있다. - if 문과 discard 키워드를 이용해 제거할 수 있다. Execute.h 먼저 헤더 파일에서 ID3D11ShaderResourceView를 만들어 준다. struct VertexTexture { D3DXVECTOR3 posit..
DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 13. Rasterizer state과 좌표계 Rasterizer State 설정하기 - FillMode는 정점들로 인해 만들어진 영역을 어떻게 채울 것인가에 대한 정보이다 - CullMode는 어떤 면을 보이지 않게 할 것인가에 대한 정보이다 - FrontCounterClockWise는 정점이 그려지는 순서에 따라 앞면과 뒷면을 정해주는 값이다. Culling 과 Cliping DirectX vs OpenGL 좌표계 Execute.cpp 먼저 Execute.h에서 rasterizer_state를 선언해 준 후, Execute.cpp에서 D3DX... 에 해당하는 값들을 세팅해준다. ID3D11RasterizerState* rasterizer_state = n..
DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 12. 행렬 결합 : 이동과 회전 행렬 결합하기 - 스케일 행렬에는 0이 들어가면 절대 안 된다 - 행렬은 교환 법칙이 성립하지 않는다 - 행렬 결합 순서는 스! 자! 이! 공! 부! (스케일, 자전, 이동, 공전, 부모) Execute.cpp D3DXMATRIX를 이용해서 행렬 연산을 통해 공간의 크기와 위치를 바꾸고, 회전을 시켜보자! // World : Scaling은 공간의 크기를 바꿀 수 있다. D3DXMATRIX S; D3DXMatrixScaling(&S, 100, 100, 1); std::cout
DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 11. Constant Buffer 개념과 응용 Constant Buffer - HLSL에서 cbuffer타입으로 받을 수 있다. - 상수 버퍼는 반드시 16byte 단위로 정렬되어야 한다. - D3D11_USAGE_DYNAMIC은 GPU가 읽고, CPU가 쓰는 방식이다. World, View, Projection 행렬 적용하기 - Vertex Shader에서 mul() 함수를 통해 위치 벡터를 행렬과 곱하여 공간 변환시킬 수 있다. - DirectX는 행 우선, HLSL은 열 우선 방식으로 행렬을 생성한다. - HLSL에서는 row_maor 키워드로, DirectX에서는 Transpose로 행렬 생성 방식을 맞춰 줄 수 있다. Execute.cpp 먼저 Co..
DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 10. 행렬을 이용한 공간 생성(view, projection) D3DXMATRIX를 활용한 공간 생성 - D3DXMATRIX는 총 16개의 float형 데이터로 구성되어 있다. (정의 확인) - 행렬은 항상 단위행렬로 초기화해야 한다. (D3DXIdentityMatrix 함수) - 공간이 커지거나 이동하면 내부의 데이터도 동일하게 변형된다. (위치나 벡터 데이터 크기) Projection 알아보기 - 원근투영은 절두체 모양의 시야 공간을 가진다 - 직교투영은 직육면체 모양의 시야 공간을 가진다 단축키 - 영역 지정 후 Ctrl + H 단축키를 누르면 해당 범위의 특정 단어들을 바꿀 수 있다. (Alt + A 누르면 모두 바뀜) 좌표계 - OpenGL : RH..
DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 9. Index Buffer & 공간 변환 Index Buffer 만들고 세팅하기 : 중복되는 정점을 제거하기 위해 사용한다. 공간이란 무엇인가? : 공간은 행렬로 표현됨. Local - World - View - Projection 순으로 흘러감. 이때 Projection은 3D 데이터를 2D 데이터로 변환시키는 작업임. (더 자세한 내용은 주석으로) 참고 : Index Buffer를 활용해 원 그려보기 index buffer : 요즘은 4바이트, index는 unsinged int 형. 중복 정점을 줄이기 위해 사용. D3D11_USAGE_IMMUTABLE : GPU - Read, CPU - 접근 불가 Execute.cpp 지난 글에서 삼각형 2개를 이용해..
DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 8. Pixel Shader Stage & 도형 그리기 Rasterizer : 3D 데이터를 2D 데이터로 바꿔주는 것. VS 단계에서 정규화한 공간을 다시 보여줄 영역만큼 다시 늘려준다. 또한 Pixel Shader 단계로 넘어갈 픽셀들을 지정해준다. PixelShader 생성과 연결 : SV_Target 시멘틱을 사용하여 현재 세팅된 메인렌더 타깃을 사용하라고 알려주어야 한다. 화면에 픽셀 단위로 생상을 출력하는데, Pixel Shader는 Rasterizer가 지정한 픽셀 개수만큼 호출된다. 사각형 만들기 : 사각형을 만들기 위해서는 정점 6개가 필요하다. 왜냐하면 삼각형 2개를 붙여 만드는 형태이기 때문! 여러 줄 동시에 편집하기 : Shift + Al..
DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 7. Vertex Shader Stage 이번 글에서는 hlsl을 이용해 간단한 Vertex Shaer를 만드는 실습을 해 보도록 하겠다. HLSL은 High Level Shader Language로, 예전에 어셈블리어로 만들던 것을 더 사람이 보기 쉽게 표현한 언어라고 보면 된다. 프로젝트에 HLSl탭으로 생성한 후, 프로젝트에서 제외시켜서 사용한다. (컴파일에 용이) 알아두어야 할 개념 : 1. Semantic : Semantic은 데이터의 출처와 역할에 대한 분명한 의미를 부여하기 위한 키워드이다. Color.hlsl struct VertexInput { // float4는 vector4와 같음 // Semantic : 데이터의 출처와 역할에 대한 분명한..