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KoreanFoodie's Study
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 8. Pixel Shader Stage & 도형 그리기 Rasterizer : 3D 데이터를 2D 데이터로 바꿔주는 것. VS 단계에서 정규화한 공간을 다시 보여줄 영역만큼 다시 늘려준다. 또한 Pixel Shader 단계로 넘어갈 픽셀들을 지정해준다. PixelShader 생성과 연결 : SV_Target 시멘틱을 사용하여 현재 세팅된 메인렌더 타깃을 사용하라고 알려주어야 한다. 화면에 픽셀 단위로 생상을 출력하는데, Pixel Shader는 Rasterizer가 지정한 픽셀 개수만큼 호출된다. 사각형 만들기 : 사각형을 만들기 위해서는 정점 6개가 필요하다. 왜냐하면 삼각형 2개를 붙여 만드는 형태이기 때문! 여러 줄 동시에 편집하기 : Shift + Al..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 7. Vertex Shader Stage 이번 글에서는 hlsl을 이용해 간단한 Vertex Shaer를 만드는 실습을 해 보도록 하겠다. HLSL은 High Level Shader Language로, 예전에 어셈블리어로 만들던 것을 더 사람이 보기 쉽게 표현한 언어라고 보면 된다. 프로젝트에 HLSl탭으로 생성한 후, 프로젝트에서 제외시켜서 사용한다. (컴파일에 용이) 알아두어야 할 개념 : 1. Semantic : Semantic은 데이터의 출처와 역할에 대한 분명한 의미를 부여하기 위한 키워드이다. Color.hlsl struct VertexInput { // float4는 vector4와 같음 // Semantic : 데이터의 출처와 역할에 대한 분명한..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 6. Input Assembler Stage 세팅하기 Rendering Pipeline에는 다음과 같은 스테이지가 있다. IA - VS - RS - PS - OM : 이 중, 오늘은 IA 스테이지인 Input Assembler Stage를 세팅하도록 하겠다. 먼저, DirectX의 기본 데이터인 정점(Vertex)를 만들고, 그 정점들을 파이프라인에 연결할 Buffer형 자원들 만든다. 그 후, Device Context를 활용하여 파이프라인에 Buffer형 자원을 세팅한다. 마지막으로 Primitive Topology 정보로 어떻게 정점을 연결할지 세팅할 수 있다. 알아두어야 할 개념 : 1. vector 란 무엇인가? 2. D3D11_USAGE에 대해 조사..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 5. Window 창에 DirectX 연결(연동)하기 이번 시간에는 이전에 띄웠던 Window 창에 DirectX요소를 넣어 연동해본다. 알아두어야 할 개념 : 1. Design Pattern 조사 2. 정적 변수 복습 -> static member는 class 내부에 하나 밖에 없으며, 클래스에서 공유하는 자원이다. 3. 16진수로 표현되는 색상 정보 조사해보기 -> D3DXCOLOR 변수는 실제로 float[4]로 표현 가능 4. const int* vs int* const 차이? -> 왼쪽은 포인터가 상수인 것. 따라서 가리키는 것을 바꿀 수 있고, 참조하는 변수의 값을 바꿀 수는 있지만, *ptr = new_value식으로는 바꿀 수 없다. 오른쪽은 상..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 3. ID3D11Device, SwapChain, Resource View 개념 및 간단한 초기화 Grahpics.h, Graphics.cpp 파일을 이용하여 백버퍼를 만들고 ID3D11Device(Context)등의 파일들을 초기화해 보자. 알아두어야 할 개념 : 1. Device와 DeviceContext, SwapChain 초기화하면서 사용한 옵션 정리 : 주석으로 정리 2. bpc(bit per color), Anti Aliasing 3. UUID, GUID 4. dangling pointer Graphics.h #pragma once // final : 더는 상속될 수 없다 class Graphics final { public: Graphics(); ..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 2. Direct SDK 연결, Double Buffering 이번 시간에는 기본적인 개념과 Graphics를 다루는 기초 개념에 대해 학습한다. Direct SDK연결은 라이브러리 연결과 Graphics.h의 코드 주석을 통해 익힐 수 있다. 알아두어야 할 개념으로는 Double Buffering이 있다. stdafx.h stdafx.h에 Graphics.h에서 사용할 라이브러리들을 연결해 준다. #pragma once //Window #include #include //DirectX #include #include #include // 라이브러리를 연결하는 전처리기 코드의 표현 #pragma comment(lib, "dxgi.lib") #pragma com..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 1. Window 창 띄우기 먼저 기본적인 Windows API의 기능들을 짚어 나가면서 창을 띄우는 것부터 시작을 해 보자. 알아두어야 할 개념으로는 1. Calling Convention 2. Casting in C++ 3. inline 함수 4. Callback 함수 정도가 있다. stdafx.h 먼저, 미리 컴파일된 헤드를 만들어 주자. stdafx.cpp에서는 stdafx.h를 include 해주기만 하면 된다. #pragma once //Window #include #include typedef unsigned int uint; Windows.h #pragma once #include "stdafx.h" namespace Window { static..
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윈도우 API 프로그래밍 10 : 백버퍼와 픽 메시지 백 버퍼는 화면에 그려지는 버퍼에 바로 렌더를 살 경우 버퍼가 지워지는 순간 또는 버퍼에 전체가 다 그려지기 전에 화면에 그려지기 전에 화면에 그려질 경우 덜 그려진 부분이 화면에서 잠깐 지워진 상태가 되기 때문에 깜빡이는 것처럼 보이는 현상이 생긴다. 이때, 백 버퍼를 생성하여 백 버퍼에 모든 내용을 그리고 백 버퍼를 화면에 렌더하는 방식으로 위의 문제를 해결할 수 있다. 백퍼퍼와 픽 메시지 기존에는 WM_TIMER를 이용하여 업데이트를 처리했지만 이는 모든 메시지 중에서 우선 순위가 가장 낮고 최대 속도가 0.01초이다. 이를 극복하고 cpu 성능을 제대로 활용하기 위해 픽 메시지를 사용한다! HDC hdc = GetDC(g_hWnd); g_hDC..
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윈도우 API 프로그래밍 9 : 키매니저(키 입력 받기), bitset 예제 이번 글에서는 싱글톤 패턴을 이용해서 키 입력을 받는 방법과 간단한 bitset 메소드를 이용해 보겠다. SingletonBase.h 먼저, 싱글톤 클래스를 이용할 템플릿 클래스인 SingletonBase.h를 정의해 보았다. #pragma once /* 싱글톤 패턴 : 단일 객체 관리 방법 - 인스턴스를 호출 시 처음 호출 하는 경우 인스턴스를 생성하고 생성 된 인스턴스를 반환 한다. - 인스턴스를 호출 시 이전에 호출되어 생성이 되어 있는 경우 그 생성 되어 있는 인스턴스를 반환 한다. 템플릿(Template, 형판) : 함수 또는 클래스를 만들어 내기 위한 틀 - 정해지지 않은 자료형에 대한 선언을 템플릿을 사용하여 하고 ..