λͺ©λ‘2023/04 (19)
KoreanFoodie's Study

μ΄ κ°μλ μ ν¬λΈμ 무λ£λ‘ 곡κ°λμ΄ μλ νμ ν κ΅μλμ μ»΄ν¨ν° κ·Έλν½μ€ κ°μ’λ₯Ό μ 리ν κΈμ λλ€. μμΈν λ΄μ©μ κ°μλ₯Ό μ§μ λ€μΌμκ±°λ μ± μ ꡬμ νμ μ νμΈν΄ 보μΈμ. κ°μ μλ£λ κΉν λ§ν¬μ μ¬λΌμ μμ΅λλ€. μμ½ : 1. Fragment Shader λ Texturing κ³Ό Lighting μ μννλ€. μ΄λ, μ°λ¦¬λ κ° ν½μ μ μ μ ν ν μ€μ³ κ°μ μ νλ κ³Όμ μμ Nearest point sampling κ³Ό Bilinear sampling μ μ ννμ¬ μ μ©ν μ μλ€. 2. ν μ€μ³λ§μ μν΄, ν μ€μ³ 곡κ°μ normalize μν€κ² λλλ°, μ΄λμ κ²°κ³Όλ₯Ό Texture Coordinates λΌκ³ λΆλ₯Έλ€. 1 κ°μ λ²μ΄λλ 곡κ°μ μ²λ¦¬νλ λ°©μμΌλ‘λ Clamp-to-Edge, Repeat, Mirrore..

μ΄ κ°μλ μ ν¬λΈμ 무λ£λ‘ 곡κ°λμ΄ μλ νμ ν κ΅μλμ μ»΄ν¨ν° κ·Έλν½μ€ κ°μ’λ₯Ό μ 리ν κΈμ λλ€. μμΈν λ΄μ©μ κ°μλ₯Ό μ§μ λ€μΌμκ±°λ μ± μ ꡬμ νμ μ νμΈν΄ 보μΈμ. κ°μ μλ£λ κΉν λ§ν¬μ μ¬λΌμ μμ΅λλ€.μμ½ : 1. Rasterizer(λμ€ν°λΌμ΄μ ) λ 5κ°μ§ μ²λ¦¬λ₯Ό μννλ€ : Clipping, Perspective division, Back-face culling, Viewport transform, Scan conversion μ΄ κ·Έκ²μ΄λ€. 2. ν΄λ¦¬νμ ν΄λ¦½ 곡κ°μ κ±ΈμΉ ν΄λ¦¬κ³€μ κ²½μ°, ν΄λ¦½ 곡κ°μ λ²μ΄λλ ν΄λ¦¬κ³€μ μΌλΆλ₯Ό μλΌλ΄λ κ²μ μλ―Ένλ€. Perspective division μ Clip 곡κ°μ NDC λ‘ λ³ννλ©°, Back-face culling μ ν΅ν΄ μΉ΄λ©λΌμμ 보μ΄μ§ μλ ..

μ΄ κ°μλ μ ν¬λΈμ 무λ£λ‘ 곡κ°λμ΄ μλ νμ ν κ΅μλμ μ»΄ν¨ν° κ·Έλν½μ€ κ°μ’λ₯Ό μ 리ν κΈμ λλ€. μμΈν λ΄μ©μ κ°μλ₯Ό μ§μ λ€μΌμκ±°λ μ± μ ꡬμ νμ μ νμΈν΄ 보μΈμ. κ°μ μλ£λ κΉν λ§ν¬μ μ¬λΌμ μμ΅λλ€. μμ½ : 1. Vertex Shader λ World transform, View transform, Projection transform μ ν΅ν΄ μ€λΈμ νΈ κ³΅κ°μ μλ, μ¬, ν΄λ¦½ μ€νμ΄μ€λ‘ λ³ννλ€. λν OpenGL μμ Shader λ₯Ό λ§λ€ λλ GLSL μ΄λΌλ μΈμ΄λ₯Ό μ¬μ©νλ€. 2. Vertex Shader μ μ λ ₯μΌλ‘ λ€μ΄κ°λ κ²μ Attributes μ Uniforms κ° μλ€. Attribute λ κ° Vertex λ§λ€ μ λ ₯λλ λ°μ΄ν°μ΄(e.g. position, normal, te..

μ΄ κ°μλ μ ν¬λΈμ 무λ£λ‘ 곡κ°λμ΄ μλ νμ ν κ΅μλμ μ»΄ν¨ν° κ·Έλν½μ€ κ°μ’λ₯Ό μ 리ν κΈμ λλ€. μμΈν λ΄μ©μ κ°μλ₯Ό μ§μ λ€μΌμκ±°λ μ± μ ꡬμ νμ μ νμΈν΄ 보μΈμ. κ°μ μλ£λ κΉν λ§ν¬μ μ¬λΌμ μμ΅λλ€.μμ½ : 1. λ λλ§ νμ΄νλΌμΈμ ν¬κ² λ€μκ³Ό κ°μ μμλ‘ μ§νλλ€ : Vertex Shader -> Rasterizer -> Fragment Shader -> Output Merger 2. Vertex Shader λ κ° μ μ μ λν μ 보λ₯Ό μ±μ Rasterizer λ‘ μ λ¬νλ€. Vertex Shader μ μν μ μ€λΈμ νΈ κ³΅κ°μμ μλ 곡κ°(World Transform)μΌλ‘, μλ 곡κ°μμ μΉ΄λ©λΌ 곡κ°(View Transform)μΌλ‘, λ§μ§λ§μΌλ‘ μΉ΄λ©λΌ 곡κ°μμ ν΄λ¦½ 곡κ°(Projection T..

μ΄ κ°μλ μ ν¬λΈμ 무λ£λ‘ 곡κ°λμ΄ μλ νμ ν κ΅μλμ μ»΄ν¨ν° κ·Έλν½μ€ κ°μ’λ₯Ό μ 리ν κΈμ λλ€. μμΈν λ΄μ©μ κ°μλ₯Ό μ§μ λ€μΌμκ±°λ μ± μ ꡬμ νμ μ νμΈν΄ 보μΈμ. κ°μ μλ£λ κΉν λ§ν¬μ μ¬λΌμ μμ΅λλ€. μμ½ : 1. μ€λΈμ νΈ κ³΅κ°μμ μ μλ 물체λ μν λ³νμ μ΄μ©ν΄ μλ κ³΅κ° μ’νκ³μμ ννν μ μλ€. μ΄λ₯Ό World Transform μ΄λΌκ³ λΆλ₯Έλ€. 2. μ€λΈμ νΈ κ³΅κ°μ μΆ u, v, n μ μλ 곡κ°μ μΆ x, y, z λ‘ λ§μΆ°μ£Όλ €λ©΄, u, v, n μ Transpose μν¨ νλ ¬μ κΈ°μ‘΄ μ€λΈμ νΈ μΆ νλ ¬μ κ³±ν΄ μ£Όλ©΄ λλ€. 3. μμμ μΆμ λν νλ ¬λ 2λ²κ³Ό λ§μ°¬κ°μ§λ‘ μ§ννλ©΄, μ’νκ³ μμ€ν μ μ½κ² λ³νν μ μλ€! μλ 곡κ°κ³Ό μ€λΈμ νΈ κ³΅κ° μ€λΈμ νΈκ° μ μλ μ’νκ³ μμ€ν μ μ°λ¦¬λ..

μ΄ κ°μλ μ ν¬λΈμ 무λ£λ‘ 곡κ°λμ΄ μλ νμ ν κ΅μλμ μ»΄ν¨ν° κ·Έλν½μ€ κ°μ’λ₯Ό μ 리ν κΈμ λλ€. μμΈν λ΄μ©μ κ°μλ₯Ό μ§μ λ€μΌμκ±°λ μ± μ ꡬμ νμ μ νμΈν΄ 보μΈμ. κ°μ μλ£λ κΉν λ§ν¬μ μ¬λΌμ μμ΅λλ€. μμ½ : 1. μνλ³νμ Scaling, Rotation, Translation νλ ¬μ κ²°ν©μΌλ‘, [L|t] λ‘ ννν μ μλ€. μ무리 λ§μ λ³νμ ν΄λ κ²°κ΅ λ¨μΌν [L|t] λ‘ νν κ°λ₯νλ€! 2. νλ ¬μμ μ΄μ νλ μΆκ°ν΄ νμ₯μ μν€λ©΄, Translation μ νλ ¬μ μ΄μ©ν΄ ννν μ μλλ°, μ΄λ λ― νμ₯λ νλ ¬μ μ’νκ³λ₯Ό λμ°¨μ’νκ³(Homogeneous Coordinates) λΌκ³ νλ€. 3. μμ μ΄ μλ μ μ κΈ°μ€μΌλ‘ 물체λ₯Ό νμ νλ €λ©΄, κΈ°μ€ μ μ μμ μΌλ‘ Translation ν,..

μ΄ κ°μλ μ ν¬λΈμ 무λ£λ‘ 곡κ°λμ΄ μλ νμ ν κ΅μλμ μ»΄ν¨ν° κ·Έλν½μ€ κ°μ’λ₯Ό μ 리ν κΈμ λλ€. μμΈν λ΄μ©μ κ°μλ₯Ό μ§μ λ€μΌμκ±°λ μ± μ ꡬμ νμ μ νμΈν΄ 보μΈμ. κ°μ μλ£λ κΉν λ§ν¬μ μ¬λΌμ μμ΅λλ€.μμ½ : 1. κ·Έλν½μ€μμλ 물체λ₯Ό ν΄λ¦¬κ³€ λ©μμ μ‘°ν©μΌλ‘ νννλ€. μ΄λ ν΄λ¦¬κ³€μΌλ‘λ μΌλ°μ μΌλ‘ μΌκ°νμ μ¬μ©νλ€. 2. ν΄λ¦¬κ³€ λ©μλ€μ μ μ μ’νμ Normal μ Vertex Array μ ννλ‘ μ μ₯νλ€. 3. νλ©΄ λ²μ (Surface Normal)μ ν΄λ¦¬κ³€ λ©μ μΌκ°νμ Normal 벑ν°μ΄λ©°, μ μ λ²μ (Vertex Normal) μ νΉμ Vertex μμμ Normal 벑ν°μ΄λ€. λ§€λν 물체λ₯Ό ννν λλ Vertex Normal μ΄ λ§€μ° μ μ©νλ€.ν΄λ¦¬κ³€ λ©μ (Polygon Mesh)ν΄..

μ΄ κ°μλ μ ν¬λΈμ 무λ£λ‘ 곡κ°λμ΄ μλ νμ ν κ΅μλμ μ»΄ν¨ν° κ·Έλν½μ€ κ°μ’λ₯Ό μ 리ν κΈμ λλ€. μμΈν λ΄μ©μ κ°μλ₯Ό μ§μ λ€μΌμκ±°λ μ± μ ꡬμ νμ μ νμΈν΄ 보μΈμ. κ°μ μλ£λ κΉν λ§ν¬μ μ¬λΌμ μμ΅λλ€. μμ½ : 1. μ’νκ³λ Orthonormal ν κΈ°μ 벑ν°λ‘ μ μν μ μλ€. 2. 벑ν°λ₯Ό λ΄μ νλ©΄ μ λκ°μ μ½μ¬μΈ κ°μ κ³±ν κ²°κ³Όκ° λμ¨λ€. 90 λμΌ κ²½μ° 0 μ΄λ€! 3. μΈμ μ κ²½μ°, μ€λ₯Έμ λ²μΉμΌλ‘ λ°©ν₯μ ꡬν μ μλ€. μΈμ μ μ λκ°μ λ 벑ν°κ° λ§λλ ννμ¬λ³νμ λμ΄μ΄λ€. μ’νκ³ (Coordinate System and Basis) μ 벑ν°μ λ΄μ /μΈμ μ’νκ³λ μμ (origin)κ³Ό κΈ°μ (basis) λ‘ μ΄λ£¨μ΄μ§λ€. μμ κ·Έλ¦Όμλ 2D 곡κ°μ μ΄λ£¨λ κΈ°μ 벑ν°μ μ‘°ν©μ΄ λμ μλλ°, ..

μ΄ κ°μλ μ ν¬λΈμ 무λ£λ‘ 곡κ°λμ΄ μλ νμ ν κ΅μλμ μ»΄ν¨ν° κ·Έλν½μ€ κ°μ’λ₯Ό μ 리ν κΈμ λλ€. μμΈν λ΄μ©μ κ°μλ₯Ό μ§μ λ€μΌμκ±°λ μ± μ ꡬμ νμ μ νμΈν΄ 보μΈμ. κ°μ μλ£λ κΉν λ§ν¬μ μ¬λΌμ μμ΅λλ€. μμ½ : 1. κ·Έλν½μ€ μμ κ³Όμ μ λͺ¨λΈλ§ -> λ¦¬κΉ -> μ λλ©μ΄μ -> λ λλ§ -> ν¬μ€νΈ νλ‘μΈμ±μΌλ‘ λλμ΄ λ³Ό μ μλ€. 2. μ€μκ° κ·Έλν½μ€μμλ μ λλ©μ΄μ μ¬μ, λ λλ§, ν¬μ€νΈ νλ‘μΈμ±μ μ²λ¦¬νλ€. 3. κ²μμμ§μ κ·Έλν½μ€ API λ₯Ό μ¬μ©νλλ°, κ·Έλν½μ€ API λ GPU λ₯Ό κ°λνλλ° νμν μννΈμ¨μ΄ μΈν°νμ΄μ€λΌκ³ μκ°νλ©΄ λλ€! κ·Έλν½μ€ κ°λ‘ μ»΄ν¨ν° κ·Έλν½μ€μ μ°μ°μ μ€νλΌμΈκ³Ό λ°νμμΌλ‘ λλλλ°, modeling κ³Ό rigging, animation μ²λ¦¬λ κ·Έλν½ μν°μ€νΈλ€μ΄ ..