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KoreanFoodie's Study

모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! C 스타일의 난수 생성의 문제점 #include #include #include int main() { srand(time(NULL)); for (int i = 0; i < 5; i++) { printf("난수 : %d \n", rand() % 100); } return 0; } 위와 같은 C 스타일의 난수 생성은 다음과 같은 문제점들이 있다 : 난수처럼 보이지만 무작위로 생성된 것이 아님 (첫 숫자만 무작위, 나머지는 알고리즘으로 생성) 시드값이 너무 천천히 변함 (위에서는 초 단위) 0 부터 99 까지 균등하게 난수를 생성하지 않음 (rand() 의 최댓값에 따라 rand() %..

모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! 전체 문자열 매칭하기 로그 파일을 추출하는 코드를 보자. #include #include #include int main() { // 주어진 파일 이름들. std::vector file_names = {"db-123-log.txt", "db-124-log.txt", "not-db-log.txt", "db-12-log.txt", "db-12-log.jpg"}; std::regex re("db-\\d*-log\\.txt"); for (const auto &file_name : file_names) { // std::boolalpha 는 bool 을 0 과 1 대신에 false, true..

모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! 템플릿 메타 함수 템플릿 메타 함수는 사실 함수는 아니지만 마치 함수처럼 동작하는 템플릿 클래스들을 의미한다. 이들이 메타 함수인 이유는 보통의 함수들은 값에 대해 연산을 수행하지만, 메타 함수는 타입에 대해 연산을 수행한다는 점이 조금 다르다. 예시를 보자. // 음수인지 체크 if (is_negative(x)) { // Do something... } // 타입이 void 인지 체크 if (is_void::value) { } 아래 코드를 돌려보자. #include #include template void tell_type() { if (std::is_void::value) { s..

모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! decltype decltype 키워드는 C++ 11 에 추가된 키워드로, decltype 라는 이름의 함수처럼 사용된다. decltype(/* 타입을 알고자 하는 식 */) 이때, decltype 은 함수와는 달리, 타입을 알고자 하는 식의 타입으로 치환되게 된다. 예를 들어, #include struct A { double d; }; int main() { int a = 3; decltype(a) b = 2; // int int& r_a = a; decltype(r_a) r_b = b; // int& int&& x = 3; decltype(x) y = 2; // int&& A* ..

모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! 상수식 (Constance expression) 컴파일러가 컴파일 타임에 어떠한 식의 값을 결정할 수 있다면 해당 식을 상수식 (Constance expression) 이라고 표현한다. 그리고 이러한 상수식들 중, 값이 정수인 것을 정수 상수식(Integral constant expression) 이라고 하게 되는데, 정수 상수식들은 매우 쓰임새가 많다. int arr[size]; // size 가 정수 상수식이어야 함 ... template struct A { int operator()() { return N; } }; A a; // number 가 정수 상수식이어야 함 ... e..

모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! C++ 생성자 흔한 실수 다음과 같은 코드는 아무것도 출력하지 않는다. #include class A { public: A() { std::cout

AddMovementInput 함수로 간단하게 처리하기 ////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// BlasterCharacter.h ////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "BlasterCharacter.generated.h" UCLASS() class BLASTER_API ABlasterCharacter : public ACharacter { GENERATED_..

IK_Rig 를 이용하기 애니메이션을 사용할 때, 스켈레톤이 다른 경우 리타깃을 해 주어야 한다. 언리얼 5에서는 IK_Rig 을 이용해 포즈들을 효율적으로 수정하도록 만들었다. 위의 원본 IK_Rig을 잘 보면 IK_Retargeting 에 Chain 이 설정되어 있다. 왼편의 Bone Hierarchy 를 잘 보면서, 우리가 리타깃하고자하는 IK_Rig 에 맞게 체인을 설정해주면 된다. 우리가 원하는 스켈레탈 메시 (여기서는 SK_Epic Character) 에 기반한 IK_Rig 을 생성한다. 이름은IK_Blaster 로 한다. 그 후, 기존의 IK_Mannequin 과 같은 이름의 Chain 들을 만들어 주면 된다. 방법은 아래와 같다. 그 후, IK Retargeter 를 생성해준다. Sourc..
혼령이나 영혼에 대한 연구는, 오늘날 비과학이라는 카테고리로 분류되고 있다. 하지만 현대 과학으로 설명할 수 없는 기현상들을 과학적으로 설명할 수 없다고 해서 그 존재를 무시해서는 안된다. 그들은 주장한다. 기이한 현상 자체가 존재했다는 것은 인정하더라도, 해당 현상의 발생 원인을 귀신이나 영혼처럼 기존 과학의 테두리 내에서 정의되지 않은 개념들을 통해 풀어나가려는 시도는 과학적이라고 할 수 없다고. 하지만 나는 이렇게 반박하고자 한다. 오히려 그러한 기현상들은 현재 과학 기술의 발전 수준이 그러한 사건들에 대한 해답을 제공하지 못할 정도로 원숙하지 않다는 증거로서 활용되어야 한다고. 우리는 '과학'의 본질이 지식의 총체가 아닌 현상을 설명하는데 쓰이는 '방법론'임을 잊어서는 안되는 것이다. ... (중..

블루프린트 노드를 이용하기 ThirdPerson Template 을 활용해 간단하게 멀티플레이어 세팅을 해 보자. StarterPack 에 있는 BP_ThirdPersonCharacter 에서 다음과 같이 블루프린트 노드를 설정해주면 된다. 참고로 Lobby 는 Default 설정의 Map 을 만든 것이고, Open 13.32.244.36 은 Local IPv4 Address 이다. 그 후, 다음과 같이 패키징 프로젝트를 만들어 준다. (아래 Binary Configuration 은 Development 로 바꾸어 준다) 이제 완료된 exe 파일을 이 컴퓨터에서 열고, 1을 눌러 로비를 시작한다. 다른 컴퓨터에서 2을 눌러 로비에 접속하면, 멀티플레이를 즐길 수 있다. 새 프로젝트를 만들 때, Thrid..