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KoreanFoodie's Study
AttachedActors vs ChildActors 만약 다음과 같이 부모 액터에 부착된 액터들을 삭제하려고 하면 어떻게 해야 할까? 만약 현재 액터에 자식으로 설정된 ActorComponent 들의 경우, 다음과 같은 코드로 조회할 수 있다. TArray tempChildActors; AActor* owner = GetOwner(); // SomeChildActor->SetOwner(this); 가 어디선가 실행되었다고 가정 owner->GetAllChildActors( tempChildActors, true ); uint32 count = tempChildActors.Num(); 하지만 위와 같은 경우나, 무기를 캐릭터의 소켓에 부착 (AttachToComponent) 하는 경우..
오브젝트 생성 및 애셋 불러오기 언리얼에서 오브젝트를 생성하고 애셋을 불러올 때는 보통 CreateDefaultSubobject 로 CDO 를 만들어 준 다음, ConstructorHelpers::FObjectFinder 로 애셋을 연결시켜 준다. 이 과정을 단축시켜주는 Helper Function 을 만들어 사용해 보자. CHelpers.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/SkeletalMeshComponent.h" #include "Kismet/GameplayStatics.h" #include "Particles/ParticleSystem.h" #include "NiagaraSystem.h" #include "NiagaraFun..
화면에 출력하는 로깅시스템 콘솔에 출력했던 것과 비슷하게, 이번에는 UE_LOG 가 아닌 AddOnScreenDebugMessage 함수를 활용해 화면에 값을 출력해보자. 출처는 여기! CLog.h class UE_PROJECT_NAME_API CLog { public: static void Print(int32 InValue, int32 InKey = -1, float InDuration = 10, FColor InColor = FColor::Blue); static void Print(float InValue, int32 InKey = -1, float InDuration = 10, FColor InColor = FColor::Blue); static void Print(const FString& I..
언리얼 로그 언리얼은 UE_LOG 함수를 이용하여 로그를 출력한다. 먼저, .h 파일에 카테고리를 선언하고, 그에 맞는 정의를 .cpp 파일에서 Define 해주면 된다. MyGame.h //General Log DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogMyGame, Log, All); //Logging during game startup DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogMyGameInit, Log, All); MyGame.cpp #include "MyGame.h" //General Log DEFINE_LOG_CATEGORY(LogMyGame); //Logging during game startup DEFINE_LOG_CATEGORY(LogMyGameInit); 헤더..
모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! 파이프라이닝 다음과 같은 코드가 있다고 하자. int a = 0; int b = a + 1; a = 1; 직관적으로는 b = a + 1 이 a = 1 보다 먼저 실행될 것 같지만, 컴파일러가 어셈블리 언어로 번역한 것을 보면 a = 1 이 더 먼저 실행되기도 한다. 물론 b 와 a 에는 각각 1이라는 값이 제대로 들어가지만, 컴파일러는 작업의 효율성을 위해 코드의 실행순서를 변경한다. 이를 파이프라이닝이라고 부른다. 이는 최적화를 위해 어셈블리 명령어를 효율적으로 배치하는 과정을 의미한다. 수정 순서(Modification Order) 명령어를 뒤죽박죽으로 실행하는데도 어떻게 제대로..
모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! Race Condition 서로 다른 쓰레드에서 같은 메모리를 공유할 때 발생하는 문제를 경쟁 상태(race condition) 이라고 부른다. 다음 코드를 보자. #include #include #include void worker(int& counter) { for (int i = 0; i < 10000; i++) { counter += 1; } } int main() { int counter = 0; std::vector workers; for (int i = 0; i < 4; i++) { // 레퍼런스로 전달하려면 ref 함수로 감싸야 한다 (지난 강좌 bind 함수 참조) ..
모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! 프로세스와 쓰레드 CPU 코어에서 돌아가는 프로그램 단위를 쓰레드(Thread) 라고 부른다. 즉, CPU 의 코어 하나에서는 한 번에 한 개의 쓰레드의 명령을 실행시키게 된다. 프로세스는 여러 개의 쓰레드로 이루어지는데, 프로세스와 쓰레드의 차이는 메모리를 공유하느냐 하지 않느냐의 차이이다. 각 코어에서는 코어가 돌아가는데, 컨텍스트 스위칭 (Context Switching) 을 통해 쓰레드가 번갈아가며 실행된다. 병렬화(Parallelizable) 가능한 작업 쓰레드를 이용해 병렬화를 적용하면 더욱 빠른 작업이 가능한 경우가 있다. 예를 들어, 다음과 같이 피보나치 수열을 구하는..
모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! Callable Callable 이란, 이름 그대로 호출(Call)할 수 있는 모든 것을 의미한다. 대표적인 예시로 함수가 있다. 하지만 C++에서는 ( ) 를 붙여 호출할 수 있는 모든 것은 Callable 이라고 정의한다. #include struct S { void operator()(int a, int b) { std::cout
모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! shared_ptr 어떤 객체의 경우, 여러 포인터에서 참조를 하여 사용하는 경우가 있다. 이때, 해당 객체를 참조하는 포인터의 수가 0이 되었을 때 해당 객체를 메모리로부터 해제해주는 포인터가 필요한데, 이것이 바로 shared_ptr이다. std::shared_ptr p1(new A()); std::shared_ptr p2(p1); // unique_ptr 일 경우 소유권 문제로 컴파일 오류가 발생한다. std::unique_ptr p3(new A()); std::shared_ptr p4(p3); // 컴파일 오류 위 사진처럼, shared_ptr 는 같은 객체를 가리킬 수 있고..
모두의 코드를 참고하여 핵심 내용을 간추리고 있습니다. 자세한 내용은 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고해 주세요! Resource Acquisition Is Initialization - RAII 자원의 획득은 초기화다. 이는 자원 관리를 스택에 할당한 객체를 통해 수행하는 것이다. 함수 내부에서 예외가 발생해서 소멸자가 호출하는 코드에 도달하지 못하더라도, 해당 함수의 스택에 정의되어 있는 모든 객체들은 빠짐없이 소멸자가 호출된다(stack unwinding). 만약 이 소멸자들 안에 다 사용한 자원을 해제하는 루틴을 넣으면 어떨까? A* pa = new A(); 예를 들어, 위의 포인터 pa의 경우, 객체가 아니므로 소멸자가 호출되지 않는다. 그 대신, pa를 일반적인 포인터가 아닌, 포인터..