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KoreanFoodie's Study
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'DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 4-1. Direct3D 기초 : COM, 텍스쳐 형식, 교환사슬과 페이지 전환, 깊이 버퍼링, 다중 표본화, DXGI, 상주성 알아 두어야 할 개념들 : COM(Component Object Model) COM은 DirectX의 프로그래밍 언어 독립성과 하위 호환성을 가능하게 하는 기술이다. COM 객체를 C++ 클래스로 간주하고 사용해도 무방하다. 프로그래머는 COM 인터페이스의 함수들과 메서드를 이용하기만 한다. (new로 생성할 일이 없다는 뜻이다.) 또한 delete로 메모리를 해제하는 것이 아니라 release를 통해 더 이상 해당 객체를 사용하지 않음을 명시해 주어야 한다. ..
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'DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 3. 선형변환, 아핀변환, 좌표 변환, DirectXMath 변환 함수 알아 두어야 할 개념들 : 선형변환 선형변환은 벡터들 사이의 결합 연산으로 이해하면 된다. u + v는 벡터끼리의 합이고, k * v는 벡터 v에 스칼라 값 k를 곱한 scaling이다. 회전 벡터 v를 축 n에 대해 최전한다고 하자. 이러한 변환에서 회전각은 n을 내려다보는 방향(즉, n의 반대 방향)을 기준이로 시계방향으로 측정한다. 또한 ||n|| = 1 이라고 가정한다. 우선 v를 두 부분으로 분해한다. 하나는 n에 평행한 부분이고 또 하나는 n에 수직인(직교) 부분이다. 평행한 부분은 그냥 proj(v)이다...
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'DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 2. DirectXMath 라이브러리의 행렬 다루기 알아 두어야 할 개념들 : 간단한 행렬 연산들 (행렬의 곱, 역행렬, 여인수, Transpose, Cramer's Rule 등)에 대한 설명을 여기에서는 다루지 않는다. 벡터와 행렬 연산에 대한 내용은 여기에서 참고하도록 하자. 대신 꼭 기억해야 할 것 한 가지만 짚고 넘어가려 한다. 가장 중요한 것 : 역행렬과 행렬식의 기하학적인 의미 두 벡터로 이루어진 행렬의 행렬식(determinant)은 평행사변형의 넓이이다. 이러한 평행사변형을 단위벡터 두 개로 이루어진 정사각형으로 변환한다고 가정해 보자(Identity Matrix 같은 녀석..
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double square_root(double x) noexcept {...} '모던 C++ 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 모던 C++ 입문 1 - C++ 기초 (초기화, 리터럴, 예외, 포인터) 변수 변수는 가능한 늦게 선언하라. 일반적으로 초기화를 하기 전에는 선언하지 않는 것이 좋다. 리터럴 값 뒤에 문자를 붙여 리터럴임을 표시할 수 있다. 리터럴 타입 2 int 2u unsigned 2l long 2ul unsigned long 2.0 double 2.0f float 2.0l long double 유용함 : 표준 라이브러리는 복소수를 위한 타입을 제공한다. std::complex z(1.3, 2.4), z2; 불행하게도 float이외의 타입과 연산이 불가능하다...
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이번 서평에서는 '타이탄의 도구들이라는 책을 다루며, 경제적 자유를 얻은 사람들이 공통적으로 꼽는 비결과 각자의 무기에 대해 다루고자 합니다. 경제적 자유를 얻은, 정상의 거인들 모든 사람이 성공하는 꿈을 꾼다. 하지만 실제로 그것을 이루는 사람은 매우 소수이다. 수많은 사람들은 그들을 보며 질문을 던진다. '성공하는 사람은 도대체 무엇이 다르기에 저 위치에 설 수 있었을까?' 대부분의 사람들이 성공하겠다는 "꿈"을 꿀 때, 거인들은 성공하겠다는 "목표"를 세운다. 그리고 자신들이 갖고 있는 튼튼한 갈고리를 이용해, 성공이라는 정상까지 우직하게 기어올라 간다. 책에서 소개하는 '타이탄의 도구들'이란, 큰 성공을 거둔 타이탄들이 자신의 성공을 일구기 위해 사용했던 '갈고리'인 습관들, 마음가짐 혹은 기믹들..
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서울시 교육청 전자도서관에 우리나라에 미니멀리즘을 유행시켰던 책 중 하나인 "나는 단순하게 살기로 했다"가 있길래 무료로 빌려 읽어 보았다. 사실 평소에도 미니멀리즘을 동경했던 터라, 상당히 와닿는 부분이 많았던 책이었다. 사실 핵심은 간단하다. 1. 물건을 2배 가지고 있다고 해서 2배 행복해지지 않는다는 것 2. 물건을 사고 모으면서 물건이 공간과 나 자신을 소유하게 된다는 것 3. 물건에 빼앗기던 시간과 에너지를 온전히 내 자신에게 쏟을 수 있다는 것 이 세가지로 요약해볼 수 있겠다. 아, 물론 쓸데없는 지출이 줄어들고, 생활이 조금 더 여유로워 지는 부수입은 있겠다. 다만, 미니멀리즘은 절약이 아닌 '꼭 필요한 소유를 하는 것'이다. 라이프스타일 내지는 철학에 가까운 것이라고 해석하는 것이 자연스..
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'DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 1. 벡터의 개념과 DirectXMath 라이브러리의 벡터 알아 두어야 할 개념들 : - 직교 투영 : projection이라고 하는 이 개념은, 그냥 기본이다. proj(w)v라고 하면 v벡터 중 w벡터 방향의 요소를 추출할 수 있다. - 그람 슈미트 직교화 (gram schmidt orthogonalization) 그람 슈미트 직교화는 선형대수학을 들으면 모를 수가 없을 정도로 중요한 정리이다. 간단히 말해서, N차원 공간의 벡터를 각 차원을 대표하는 벡터들로 분해(decomposition)하는 것이다. 구체적인 방법이나 증명은 아래 사진을 참고하면 된다. - 2차원 유사 외적 : 사..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 15. UV 좌표 조작과 Sampler State설정 UV 좌표 조작하기 - UV 좌표를 임의로 늘릴 순 있지만, 픽셀 데이터를 추출할 때는 반드시 0~1 범위로 맞춰야 한다. Sampler State 설정과 세팅하기 - Filter에서는 세 가지만 기억 MIN - 축소, Mag - 확대, MIP - 밉맵 - Point에서는 끊어지는 듯한 이미지, Linear는 부드러운 이미지를 얻을 수 있다. - CLAMP, WRAP 등의 Address Mode를 활용하여 확장된 UV 공간을 처리할 수 있다. Mipmap 보충설명 Execute.cpp Sampler State를 설정해 주자. //Create Sampler State { D3D11_SAMPLER_DESC de..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 14. Texture 설정과 이미지 띄우기 화면에 이미지 띄우기 - ID3D11ShaderResourceView를 사용하여 텍스쳐 자원 생성 - 텍스쳐 좌표계는 좌측 상단이 시작점이고, 0~1 범위로 정규화되어 있음 - HLSL에서는 Texture2D 자료형으로 텍스쳐 자원을 받는다 - 해당 픽셀이 그려낼 텍스쳐 색상을 추출하기 위해 Sample 함수를 사용한다 투명한 픽셀 제거하기 - clip() 함수를 이용해 제거할 수 있다. - if 문과 discard 키워드를 이용해 제거할 수 있다. Execute.h 먼저 헤더 파일에서 ID3D11ShaderResourceView를 만들어 준다. struct VertexTexture { D3DXVECTOR3 posit..