목록Categories (1099)
KoreanFoodie's Study
'DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 4-4. 시간 측정과 애니메이션 (타이머, GameTimer 클래스) 알아 두어야 할 개념들 : 1. 성능 타이머 정밀한 시간 측정을 위해, 이 책의 예제들은 Windows가 제공하는 성능타이머(perfomance timer)를 사용한다. 이를 성능 카운터(performance counter)라고도 부른다(Windows.h 를 include). 성능 타이머의 시간 측정 단위는 '지나간 클럭 틱(tick)'들의 개수(count)이다. 성능 타이머로부터 틱 수 단위의 현재 시간을 얻을 때에는 다음과 같이 QueryPerformanceCounter 함수를 사용한다. __int64 currTim..
깃헙을 통해 모던 C++를 중심으로, 모던 C++의 기초 내용 중, 기억하면 좋을 부분만 간추려 Github에 정리중입니다. 예제 소스 코드는 모두의 코드의 씹어먹는 C++ 강좌를 참고했습니다. 정말 좋은 소스니 꼭 한 번 보시라고 권하고 싶습니다. CPP Review CPP Review following lectures from here, Effective C++ and Effective Modern C++. Also cover other references & codes 1. Namespace 2. References Reference is a nickname. Therefore it cannot be used alone, it needs original name to exist! Can't assi..
'DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 4-3. Direct3D 초기화 (ID3D12Device, Fence, 4X MSAA 점검 등) Direct3D 초기화 과정은 다음과 같은 단계들로 구성된다. 1. D3D12CreateDevice 함수를 이용해서 ID3D12Device를 생성한다. 2. ID3D12Fence 객체를 생성하고 서술자들의 크기를 얻는다 3. 4X MSAA(Multisample anti-aliasing) 품질 수준 지원 여부를 점검한다. 4. 명령 대기열과 명령 목록 할당자, 그리고 주 명령 목록을 생상한다. 5. 교환 사슬을 서술하고 생성한다. 6. 응용 프로그램에 필요한 서술자 힙들을 생성한다. 7. 후면 ..
'DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 4-2. Direct3D 기초 : CPU와 GPU의 상호작용 , 명령 대기열, CPU/GPU 동기화 알아 두어야 할 개념들 : 명령 대기열과 명령 목록 CPU는 GPU와 상호작용하며 그래픽을 그려준다. 우리는 GPU와 CPU가 각각 쉬지 않고 열심히 일하기를 원한다. CPU/GPU 사이에는 동기화가 필요하지만, 동기화는 병렬성을 망칠 수 있다. 즉, 명령 대기열이 꽉 차 CPU가 놀거나 명령 대기열이 비어 있어 GPU가 노는 상황은 방지해야 한다. Direct3D 12에서 명령 대기열을 대표하는 인터페이스는 ID3D12CommandQueue이다. 이 인터페이스를 생성하려면 대기열을 서술하..
Memento Mori 당신이 '진짜 맛집'을 찾는다면 기억해야 할 두 가지가 있다. 1. 한국인은 감성에 미쳐있다. 2. 기대하면 실망한다. 감성이 진짜 뭐길래. 사람들은 왜 별 거 아닌 밀가루 덩어리에 돈을 내던지는 걸까. 비슷한 음식이라도 접시의 굴곡에 몸값이 왜 그리 달라지는 걸까. 아, 물론 과하지 않은 은은한 조명이 빠져서는 안되겠다. 감성이란 게 참 오묘하다. 합리적으로는 당최 이해할 수가 없다. 뜨끈한 국밥을 먹고 '아 좋다~'를 외치는 아재가 되어버린 나에게 남은 선택지는 이해할 수 없는 감성이라는 개념을 무조건적으로 수용하는 것 뿐이다. 누군가 감상을 물어보면 먼 산을 바라보듯 시선을 돌리며 미소를 짓는 것 밖에. 분위기를 깨고 싶지는 않으니까. ...라고 말했지만, 사실 나도 아예 감..
경제적 자유를 위해 읽고 정리한 글들을 정리한 포스팅입니다. 재테크, 부자학, 경제적 자유, 자산 관리, 돈 관리, 저축, 주식, 부동산, 투자 등에 관심이 많은 분들께 도움이 되었으면 합니다. 책의 경우, 액기스만 뽑아서 전달해 드리려고 노력했습니다. 1장 : 이제는 찾는 방법을 배워라 돈은 언제나 우리가 부여하는 만큼의 의미를 갖는다. 돈 문제로 곤란을 겪는 동안 돈은 필요 이상 중요한 것이 되어버린다. 가치와 목표가 일치해야 한다. 그렇지 않으면 우리는 앞으로 나아갈 수 없다. 낙관주의는 모든 일의 긍정적인 면만 보게 한다. 자신감은 그러나 어두운 면까지도 감당할 수 있다는 확신을 준다. 자신감이 있는 사람은 과거 경험을 토대로 '나는 문제없어' 라고 스스로 말할 수 있는 사람이다. 경제적 어려움은..
'DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 4-1. Direct3D 기초 : COM, 텍스쳐 형식, 교환사슬과 페이지 전환, 깊이 버퍼링, 다중 표본화, DXGI, 상주성 알아 두어야 할 개념들 : COM(Component Object Model) COM은 DirectX의 프로그래밍 언어 독립성과 하위 호환성을 가능하게 하는 기술이다. COM 객체를 C++ 클래스로 간주하고 사용해도 무방하다. 프로그래머는 COM 인터페이스의 함수들과 메서드를 이용하기만 한다. (new로 생성할 일이 없다는 뜻이다.) 또한 delete로 메모리를 해제하는 것이 아니라 release를 통해 더 이상 해당 객체를 사용하지 않음을 명시해 주어야 한다. ..
'DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 3. 선형변환, 아핀변환, 좌표 변환, DirectXMath 변환 함수 알아 두어야 할 개념들 : 선형변환 선형변환은 벡터들 사이의 결합 연산으로 이해하면 된다. u + v는 벡터끼리의 합이고, k * v는 벡터 v에 스칼라 값 k를 곱한 scaling이다. 회전 벡터 v를 축 n에 대해 최전한다고 하자. 이러한 변환에서 회전각은 n을 내려다보는 방향(즉, n의 반대 방향)을 기준이로 시계방향으로 측정한다. 또한 ||n|| = 1 이라고 가정한다. 우선 v를 두 부분으로 분해한다. 하나는 n에 평행한 부분이고 또 하나는 n에 수직인(직교) 부분이다. 평행한 부분은 그냥 proj(v)이다...
'DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 2. DirectXMath 라이브러리의 행렬 다루기 알아 두어야 할 개념들 : 간단한 행렬 연산들 (행렬의 곱, 역행렬, 여인수, Transpose, Cramer's Rule 등)에 대한 설명을 여기에서는 다루지 않는다. 벡터와 행렬 연산에 대한 내용은 여기에서 참고하도록 하자. 대신 꼭 기억해야 할 것 한 가지만 짚고 넘어가려 한다. 가장 중요한 것 : 역행렬과 행렬식의 기하학적인 의미 두 벡터로 이루어진 행렬의 행렬식(determinant)은 평행사변형의 넓이이다. 이러한 평행사변형을 단위벡터 두 개로 이루어진 정사각형으로 변환한다고 가정해 보자(Identity Matrix 같은 녀석..
double square_root(double x) noexcept {...} '모던 C++ 입문'을 읽으며 내용을 정리하고 중요한 부분을 기록하는 글입니다. 모던 C++ 입문 1 - C++ 기초 (초기화, 리터럴, 예외, 포인터) 변수 변수는 가능한 늦게 선언하라. 일반적으로 초기화를 하기 전에는 선언하지 않는 것이 좋다. 리터럴 값 뒤에 문자를 붙여 리터럴임을 표시할 수 있다. 리터럴 타입 2 int 2u unsigned 2l long 2ul unsigned long 2.0 double 2.0f float 2.0l long double 유용함 : 표준 라이브러리는 복소수를 위한 타입을 제공한다. std::complex z(1.3, 2.4), z2; 불행하게도 float이외의 타입과 연산이 불가능하다...