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KoreanFoodie's Study

[C++ 게임 서버] 1-1. 멀티쓰레드 개론 핵심 : 1. 멀티쓰레드 프로그래밍은 식당을 운영하는 것과 비슷하다. 테이블을 프로세스, 테이블에서 일하는 직원을 쓰레드, 영혼을 코어라고 생각하면 편하다. 2. 쓰레드는 힙 영역을 공유하지만, 각각의 정보를 스택에 저장한다. 따라서 힙 영역에 접근할 때는 Race Condition 이 발생할 수 있다. 멀티쓰레드 프로그래밍은 식당을 운영하는 것과 비슷하다. 테이블을 프로그램, 직원을 쓰레드, 영혼을 CPU 코어라고 생각하자. 그럼 영혼이 직원에게 들어가야 프로그램이 돌아갈 것이다. 이제 우리가 해야 할 일은, 영혼을 직원에게 어떻게 분배해야 좋을지 구조를 설계하고 코드를 짜는 것이다! 실제로 위의 스샷처럼, CPU 코어를 적절히 배분하면서 생기는 문제를 잘..

[언리얼] 스크롤박스에서 왼쪽 클릭으로 드래그하기 핵심 : 1. UScrollBox 에서는 기본적으로는 오른쪽 클릭을 통해 잡아끌기(마우스 클릭으로 드래그) 가 가능하다. 2. 좌클릭으로 드래그를 활성화 하려면, 하위 위젯에 버튼을 넣고, 버튼에서 Click Method / Touch Method 설정을 각각 Precise Click, Precise Tap 으로 바꾸어 주면 된다. 3. 자세한 것은 영상 참조. UScrollBox 에서 좌클릭으로 스크롤을 하고 싶으면, UScrollBox 아래에 버튼을 만들고, 버튼의 속성을 위와 같이 변경해 주면 된다. 참고로, Horizontal 하게 아이템을 담을 때는 WrapBox 를, Vertical 하게 아이템을 담을 때는 VerticalBox 를 UScrol..

[언리얼] UnrealVS 로 메모리 이슈 예방하기 (-stompMalloc) 핵심 : 1. Stomp Allocator 로 잠재적인 메모리 이슈를 잡아낼 수 있다. 2. 바인딩을 꼬리물기처럼 만들면 안된다(상위 > 중위 > 하위 위젯 순으로 열리는 경우, 같은 타입의 델리게이트가 바인딩되면 안됨) 3. stompmalloc 은 실제 가상 메모리 대신 물리 메모리 주소에 할당/해제 작업을 직접적으로 하도록 도와준다. 게임을 다 만들고 나서 실행을 했는데, 자꾸 크래시가 나서 게임이 꺼져버리면 매우 허망할 것이다. 특히 메모리 이슈의 경우, 정확히 어디서 메모리가 오염되었는지 개발 단계에서는 파악하기가 매우 어렵고 테스트 비용이 큰 편이다. 메모리 이슈를 디버깅하기 위한 좋은 방법이 하나 있는데, 바로 U..

언리얼에서 TMap 에 Compare Functor 지정하기 핵심 : 1. C++ 에서는 Functor class 를 넣어 주기만 하면 된다. 2. TMap 에서는 TMap 자체가 그냥 unordered_map 이라 그런 건 없다. 만약 Predicate 를 지정하고 싶으면, TSortedMap 을 사용하자! 3. TMap 을 정렬할 때는 Sort 를 사용하자... 후... C++ 에서는 TMap 에서 Key 값을 이용한 정렬을 역순으로 하고 싶을 때, std::less 나 std::greater 같은 predicate 클래스를 사용했다. 혹은 아래와 같이 Functor class 를 만들어 3번째 인자에 넣어 주기만 하면 되었는데... #include #include #include class MyCo..

언리얼 에러 : Missing '*' in Expected a pointer type 핵심 : 1. UFUNCTION 함수의 인자로, UStruct 타입이 있는데 포인터 형식이 아닐 경우 2. 추후 추가 3. 추후 추가 언리얼 에러 로그 중 아래와 같은 내용이 뜰 때가 있다 : Missing '*' in Expected a pointer type 위와 같은 에러의 경우, 정확히 뭘 고치라는지 몰라 헤멜때가 있다. 그럴 때는 아래와 같은 상황을 체크해 보자! 1. UFUNCTION 함수의 인자로, UStruct 타입이 있는데 포인터 형식이 아닐 경우 다음과 같은 예제를 보자 : UFUNCTION() void OnSomeEvent(UObject* InObject, UUserWidget& InWidget); ..

이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. GPU 테셀레이션을 이용해 복잡한 표면을 실시간에 생성할 수 있는데, 대표적으로 변위 매핑(Displacement Mapping) 과 PN-삼각형이 있다. 실제로는 변위 매핑을 많이 사용한다. 2. 먼저, 컨트롤 쉐이더는 패치(patch) 정보를 받아, 테셀레이션을 얼마나 잘게 쪼개 진행할지를 테셀레이터에게 알려준다. 그럼 테셀레이터는 레벨에 맞게 패치를 쪼개 정의역(Domain) 을 생성한다. 생성 쉐이더는 2차원 메시의 각 정점마다 사각형 패치의 한 점을 생성한 후, 하이트 맵(..

이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. 베지어 곡선은, 주어진 정점(control point)을 잇는 곡선이다. 점이 N 개 있을때, N-1 차 베지어 곡선을 만들 수 있는데, 그냥 선형 보간을 여러 번 반복해서 취하면 된다. 이 기법을 드 카스텔조 알고리즘이라고 한다. 2. 테셀레이션은, 컴퓨터가 곡선 및 곡면을 처리하는 방식으로, 베지어 곡선 및 곡면을 작은 선분이나 폴리곤의 조합으로 쪼개는 과정을 의미한다. 간격이 작을 수록 더 매끈한 곡면을 만들 수 있을 것이다. 컨트롤 포인트를 기준으로 선형 보간을 반복하여 패치..

[언리얼] 어떤 개념 : 어떻게 하기 핵심 : 1. 2. 3. 언리얼 서밋 온라인 2022 를 훑어 보면서, 최적화 및 프로파일링과 관련한 내용이 있어 기록차 요약해 보려 합니다. 현재 개발 중인 버전이 언리얼5 가 아니라서 아쉬운 부분은 있지만... 일단 알아두면 많은 도움이 되겠죠 😅 언리얼 서밋 온라인 2022 를 보며 내용을 정리했으니, 궁금하신 분은 풀 영상을 보시길 바랍니다! 😄 Hitching 이 언제 발생하는지 파악하여 어떤 부분에서 병목현상이 발생하는지 파악해야 한다. 카트라이더의 경우 GameThread 에서 병목이 발생하여 이를 집중적으로 다루었다고 함. 강의에서는 다루지 않았지만... RenderThread 의 경우, PSO 캐시를 통해 최적화를 진행하였다고 한다. 관련 내용은 공식..

언리얼 인사이트 핵심 : 1. 언리얼 인사이트는 최적화를 위해 프로파일링을 쉽게 도와주는 유용한 툴이다. 2. 게임 쓰레드, 렌더 쓰레드 등 어디에서 병목 현상이 일어나는지를 파악하자 3. 모바일 기기로도 utrace 를 내보내어 분석을 할 수 있다! 언리얼 인사이트라는 툴을 통해 언리얼 최적화 및 프로파일링을 한 번 해 보자! (만약 소스빌드에서 시작할 경우, UnrealInsight 모듈을 빌드하면 UnrealInsights.exe 파일이 생긴다. UnrealInsights-Win64-DebugGame 라는 이름일 수도 있음 😅) 애플리케이션을 실행하면 Trace Sessions(트레이스 세션) (1), Trace Store Directory(트레이스 스토어 디렉터리) (2) 제어, New Conne..

이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. Phong 라이팅 모델은 local illumination 을 만들어내는 데는 유용하지만, 전역 조명(Global Illumination) 을 자연스럽게 만들어내기 위해서는, 3 가지 추가적인 요소를 고려해야 한다. 즉, 그림자 광선(Shadow Ray), 반사광(Reflection Ray), 굴절광(Transmitted/Refraction Ray) 을 반영해야 한다. 2. 레이 트레이싱 기법은 재귀적으로 Ray 값들을 계산하여 색상을 계산한다. 각 Ray 는 Primary Ray ..