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KoreanFoodie's Study

이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다.요약 : 1. Rasterizer(래스터라이저) 는 5가지 처리를 수행한다 : Clipping, Perspective division, Back-face culling, Viewport transform, Scan conversion 이 그것이다. 2. 클리핑은 클립 공간에 걸친 폴리곤의 경우, 클립 공간을 벗어나는 폴리곤을 일부를 잘라내는 것을 의미한다. Perspective division 은 Clip 공간을 NDC 로 변환하며, Back-face culling 을 통해 카메라에서 보이지 않는 ..

이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. Vertex Shader 는 World transform, View transform, Projection transform 을 통해 오브젝트 공간을 월드, 씬, 클립 스페이스로 변환한다. 또한 OpenGL 에서 Shader 를 만들 때는 GLSL 이라는 언어를 사용한다. 2. Vertex Shader 에 입력으로 들어가는 것은 Attributes 와 Uniforms 가 있다. Attribute 는 각 Vertex 마다 입력되는 데이터이(e.g. position, normal, te..

이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다.요약 : 1. 렌더링 파이프라인은 크게 다음과 같은 순서로 진행된다 : Vertex Shader -> Rasterizer -> Fragment Shader -> Output Merger 2. Vertex Shader 는 각 정점에 대한 정보를 채워 Rasterizer 로 전달한다. Vertex Shader 의 역할은 오브젝트 공간에서 월드 공간(World Transform)으로, 월드 공간에서 카메라 공간(View Transform)으로, 마지막으로 카메라 공간에서 클립 공간(Projection T..

이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. 오브젝트 공간에서 정의된 물체는 아핀 변환을 이용해 월드 공간 좌표계에서 표현할 수 있다. 이를 World Transform 이라고 부른다. 2. 오브젝트 공간의 축 u, v, n 을 월드 공간의 축 x, y, z 로 맞춰주려면, u, v, n 을 Transpose 시킨 행렬을 기존 오브젝트 축 행렬에 곱해 주면 된다. 3. 임의의 축에 대한 행렬도 2번과 마찬가지로 진행하면, 좌표계 시스템을 쉽게 변환할 수 있다! 월드 공간과 오브젝트 공간 오브젝트가 정의된 좌표계 시스템을 우리는..

이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. 아핀변환은 Scaling, Rotation, Translation 행렬의 결합으로, [L|t] 로 표현할 수 있다. 아무리 많은 변환을 해도 결국 단일한 [L|t] 로 표현 가능하다! 2. 행렬에서 열을 하나 추가해 확장을 시키면, Translation 을 행렬을 이용해 표현할 수 있는데, 이렇듯 확장된 행렬의 좌표계를 동차좌표계(Homogeneous Coordinates) 라고 한다. 3. 원점이 아닌 점을 기준으로 물체를 회전하려면, 기준 점을 원점으로 Translation 후,..

이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다.요약 : 1. 그래픽스에서는 물체를 폴리곤 메시의 조합으로 표현한다. 이때 폴리곤으로는 일반적으로 삼각형을 사용한다. 2. 폴리곤 메시들의 정점 좌표와 Normal 은 Vertex Array 의 형태로 저장한다. 3. 표면 법선(Surface Normal)은 폴리곤 메시 삼각형의 Normal 벡터이며, 정점 법선(Vertex Normal) 은 특정 Vertex 에서의 Normal 벡터이다. 매끈한 물체를 표현할 때는 Vertex Normal 이 매우 유용하다.폴리곤 메시 (Polygon Mesh)폴..

이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. 좌표계는 Orthonormal 한 기저 벡터로 정의할 수 있다. 2. 벡터를 내적하면 절댓값에 코사인 값을 곱한 결과가 나온다. 90 도일 경우 0 이다! 3. 외적의 경우, 오른손 법칙으로 방향을 구할 수 있다. 외적의 절댓값은 두 벡터가 만드는 평행사변형의 넓이이다. 좌표계 (Coordinate System and Basis) 와 벡터의 내적/외적 좌표계는 원점(origin)과 기저(basis) 로 이루어진다. 위의 그림에는 2D 공간을 이루는 기저 벡터의 조합이 나와 있는데, ..

이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. 그래픽스 작업 과정은 모델링 -> 리깅 -> 애니메이션 -> 렌더링 -> 포스트 프로세싱으로 나누어 볼 수 있다. 2. 실시간 그래픽스에서는 애니메이션 재생, 렌더링, 포스트 프로세싱을 처리한다. 3. 게임엔진은 그래픽스 API 를 사용하는데, 그래픽스 API 는 GPU 를 가동하는데 필요한 소프트웨어 인터페이스라고 생각하면 된다! 그래픽스 개론 컴퓨터 그래픽스의 연산은 오프라인과 런타임으로 나뉘는데, modeling 과 rigging, animation 처리는 그래픽 아티스트들이 ..

언리얼 렌더링 최적화 : Visibility 와 오클루전 컬링(Occlusion Culling) 핵심 : 1. 렌더링에는 컬링(Culling) 이라는 개념이 있다. 이 개념은, 카메라의 시점에서 보이지 않는 녀석들을 굳이 렌더링 할 필요 없이 걷어내는(Culling) 기능이라고 생각하면 된다. 액터의 Visibility 는 Bounds Scale 을 설정해 해당 액터를 카메라에 보여줄 범위를 설정할 수 있다. 2. 컬링 방법(Culling Method) 에는 크게 4 종류가 있다 : Distance, View Frustum, Precomputed Visibility, Dynamic Occulusion. 3. Culling 과 관련된 정보들은 'stat initviews' 명령어로 확인할 수 있는데, 이 ..

[언리얼] Visual Studio 한글 깨짐 (Log 한글 깨짐) 핵심 : 1. 임시 방편으로 한글 대신 영어 로그만 나오게 하기 2. 컴퓨터 환경의 인코딩 세팅을 바꾸기 (불안정) 3. cl-filter 를 수정해서 '완벽'하게 해결하기 구글링 중 세 가지 방법을 찾았고, 각각을 적용해 본 결과를 기록한다. 임시 방편으로 한글 대신 영어 로그만 나오게 하기 이 링크를 참고하자. 첫번째 방법이다. 근데 한글도 나와야 되는 상황이면... 이렇게 하면 안된다. 당근. 컴퓨터 환경의 인코딩 세팅을 바꾸기 (불안정) 이 링크의 두번째 방법을 참고하자. 절대 하지 말기. 기존 파일들 완전 다 깨진다. cl-filter 를 수정해서 '완벽'하게 해결하기 God 실력자 분이 올리신 링크를 통해 수정을 시도했다. (..