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KoreanFoodie's Study
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이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. 고해상도 메시에서, 실시간으로 라이팅을 처리하는데는 비용이 많이 들 것이다. 이를 해결하기 위해, 노말 매핑(Normal Mapping) 과 저해상도 메시를 사용하여 효율적으로 그럴듯한 라이팅 효과를 만들어낼 수 있다. 2. 노말 맵을 만드는 대중적인 방법으로는 Height Field 가 있다. 메시에서 한 점에 인접한 4개의 점에서 각 2개의 점씩 직선의 방정식을 만든 다음, 두 직선 벡터에 대해 외적을 취하는 방법이다. 그럼 (x, y) 좌표에 대한 z 의 값을 방정식으로 표현할..
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동적으로 위젯 생성하기 핵심 : 1. UUserWidget 은 CreateWidget, UWidget 은 ConstructWidget 을 사용해 위젯을 생성하자. 2. 생성 후, 그냥 WidgetTree 에 붙이기만 하면 된다. 3. AddChild 같은 함수로 부모자식 관계를 설정할 수 있다! 이전 글에서 동적으로 액터 컴포넌트를 만드는 방법을 기록한 적이 있는데, 이번에는 위젯을 동적으로 만드는 법을 알아보자. 코드는 사실 매우 간단하다 😄 원하는 위젯 클래스를 UUserWidget 으로부터 상속받아 만들었다고 하자. 그럼 아래와 같은 식으로 쓰면 된다 : // UTextBlock 을 동적으로 생성하여 WidgetTree 에 붙인다 UTextBlock* textBlock = WidgetTree->Co..
보호되어 있는 글입니다.
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이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. 캐릭터 애니메이션을 구현할 때는 일반적으로 스켈레톤을 많이 사용한다. 각 뼈는 서로 부모 자식 관계를 맺고 있으며 뼈에 있는 각 vertex 는 해당 뼈의 Bone Space 에 정의된 좌표를 가질 수 있다. 2. Forward Kinematics 는 Skeleton 의 Hierarchy 에서 부모로부터 자식까지, Top-Down traversal 방식으로 움직임을 적용하는 방식이다. 각 뼈가 독립적으로 움직인다고 가정하고, 해당 Bone Space 에서 Character Space..
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이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다.요약 : 1. 오브젝트 피킹(Object Picking)을 하면, 스크린 스페이스에서 Ray 를 z 축 방향 안쪽으로 쏜 다음, 처음으로 부딪히는 오브젝트를 선택되었다고 인식한다. 이 Ray 를 Object Space 로 바꾸기 위해 3번의 변환(Screen -> Camera -> World -> Object)을 진행해야 한다(각 Ray 에 대해 Object 별로 Ray 가 생성) 2. 오브젝트 피킹에는 Ray Intersection(폴리곤 메시에서 Ray 가 삼각형 안에 있는지 체크) 과 Boun..
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이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. 오일러 변환은 주 축(Principal Axes)을 기준으로 일정 각도의 회전을 연속적으로 적용할 때 사용할 수 있다. 그런데 오일러 변환의 결과값은 교환법칙이 성립하지 않는다. 2. 키프레임 보간을 할 때, 오일러 변환은 어색한 결과를 보여줄 수 있는데, 이를 해결하기 위해 쿼터니언을 사용한다. 쿼터니언은 사원수를 이용한다. 3. 쿼터니언을 이용하면 임의의 축에 대해 𝛉 만큼의 각도로 점/벡터를 회전시키는 회전 행렬을 쉽게 만들어 낼 수 있다(qpq*). 그리고 쿼터니언 사이의 보..
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이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다.요약 : 1. 출력 병합 단계에서는 Fragment Shader 를 통해 전달받은 픽셀을 보여줄지 말지, 혹은 어떻게 보여줄지를 결정한다. 이때 3 가지의 버퍼를 사용한다(Color Buffer, Depth Buffer, Stencil Buffer) 2. Z-buffering 을 이용해 z 값을 이용한 컬링을 스크린 스페이스에서 수행할 수 있다. 이때, 어떤 물체를 먼저 렌더링하는지와 관계없이 결과값은 동일하다. 3. 알파 블렌딩(Alpha Blending) 을 이용하면 투명한 오브젝트들이 겹쳐져 ..
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이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. Fragment Shader 는 Texturing 과 Lighting 을 수행하는데, Lighting 의 대표적인 모델로는 퐁 라이팅 모델(Phong Lighting Model 이 있다). 2. 퐁 라이팅 모델에서, 빛은 4 가지의 요소를 더한 행렬로 표현된다 : Diffuse(난반사), Specular(정반사), Ambient(주변광), Emissive(자체 발광). 3. Specular 에 필요한 View 벡터의 경우, Vertex Shader 가 월드 공간에서 구한 View 벡..
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이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다. 요약 : 1. Fragment Shader 는 Texturing 과 Lighting 을 수행한다. 이때, 우리는 각 픽셀에 적절한 텍스쳐 값을 입히는 과정에서 Nearest point sampling 과 Bilinear sampling 을 선택하여 적용할 수 있다. 2. 텍스쳐링을 위해, 텍스쳐 공간을 normalize 시키게 되는데, 이때의 결과를 Texture Coordinates 라고 부른다. 1 값을 벗어나는 공간을 처리하는 방식으로는 Clamp-to-Edge, Repeat, Mirrore..
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이 강의는 유투브에 무료로 공개되어 있는 한정현 교수님의 컴퓨터 그래픽스 강좌를 정리한 글입니다. 자세한 내용은 강의를 직접 들으시거나 책을 구입하셔서 확인해 보세요. 강의 자료는 깃헙 링크에 올라와 있습니다.요약 : 1. Rasterizer(래스터라이저) 는 5가지 처리를 수행한다 : Clipping, Perspective division, Back-face culling, Viewport transform, Scan conversion 이 그것이다. 2. 클리핑은 클립 공간에 걸친 폴리곤의 경우, 클립 공간을 벗어나는 폴리곤을 일부를 잘라내는 것을 의미한다. Perspective division 은 Clip 공간을 NDC 로 변환하며, Back-face culling 을 통해 카메라에서 보이지 않는 ..